019年VR游戏展望:移动VR游戏篇
在之前的关于2019年VR游戏展望主题的两篇短文中,我分别谈及了主机VR游戏与PCVR游戏。我个人认为,与主机VR游戏的波澜不惊、PCVR游戏的暗流涌动不同,移动VR游戏在2019年必将迎来精彩纷呈的大变化。
新硬件带来新机遇
2019年,我们可以预期的是,VR头显大厂Oculus将在春季发售头/手6DoF VR一体机Oculus Quest,另一家大厂HTC也将推出支持VR一体机的VIVE WAVE 6DoF控制器开发者套件以及全新VR头显VIVE Cosmos的开发者套件。这些全新的硬件势必带给移动VR内容生态巨大的变化,下面我来逐一聊聊。
首先是即将在春季发售的Oculus Quest,到目前为止,我们还没听说这款产品有跳票的消息,因此我们似乎可以肯定,Oculus Quest已经离我们越来越近了。根据之前的报导我们得知,除了运算与显示性能的提升之外,这款产品将拥有头部及双手的6DoF追踪定位功能,也就是说,Oculus Quest在交互方式上达到了与PCVR持平的水准。这对于众多的VR游戏开发者与玩家来说无疑是个好消息,我相信伴随着这款产品的发售,我们会看到一些PCVR游戏的“减配”版本将陆续登录一体机平台,其中自然不乏一些大作(我个人非常期待《Beat Saber》能出一体机版本)。对于Oculus Quest,我唯一担心的地方就在于其面向中国市场的版本会何时并以什么方式到来,而这个问题就让时间来回答吧。
其次是VIVE WAVE 6DoF控制器开发者套件,这款设备最早亮相于2018年10月举行的南昌世界VR产业大会,并出现在之后多场HTC参与的大型展会之中。2018年春季,HTC在中国市场推出其VR一体机产品VIVE Focus,对于这款产品我个人非常喜爱,而唯一美中不足的就是其配备的3DoF手柄。此次6DoF开发者套件将与VIVE Focus搭配使用,将本身具有头部6DoF追踪定位的VIVE Focus变成一款头部及双手都具备6DoF追踪定位功能的一体机,从而与Oculus Quest做到旗鼓相当。关于这款设备的消费者版本何时推出我们尚未可知,但我相信在前有Oculus Quest、后有其他国产VR一体机跟进的情况下,我们极有可能在年内就能看到这款设备在中国市场批量发售。如此一来,在HTC与Oculus这两大巨头的共同推动下,移动VR在2019年就向着6DoF迈进了一大步。
最后是VIVE Cosmos这款神秘的产品,首先它并不是一款一体机,其次它可以连接的设备并不限于PC,这其实就很有意思了。在我看来,这款设备极有可能成为一款“万能”头显,也就是连上PC可以运行PCVR内容,连上手机可以运行移动VR内容,而且还不排除连上一个运算处理单元,从而形成一款分体式XR
设备(有点类似于Magic Leap)。其实无论是VR还是AR,我个人都非常看好分体式设备,因为它可以有效减轻用户头部负重,而且运算处理单元可以单独迭代升级,只不过现在我们还没有看到一款特别出色的分体式设备,而VIVE Cosmos让我看到了一丝曙光。
以上三款产品均提供了未来移动XR设备及其内容的全新可能性,为全球众多的VR内容开发者创造了全新机遇。此外还有一点值得一提,那就是这些6DoF设备完全是向下兼容的,即用户通过这些设备完全可以继续使用之前的3DoF内容,这样就保证了其刚进入市场时不会因为缺乏内容而尴尬。当然,我相信两家大厂一定会在正式发售产品时配备一些数量的精品内容作为保驾护航,而这些精品内容到底会不会带给我们惊喜呢,我们也只能拭目以待了。
3DoF单手柄还是6DoF双手柄
说完硬件之后,我们照例来谈谈内容本身。对于开发移动VR游戏的团队来说,在2019年的时间点,开发3DoF游戏还是6DoF游戏,这已经成为一个必须面对的问题。到底哪种方式才更合适,我认为还是与游戏的核心玩法有关,下面我举两个例子。
第一个例子来自我非常喜欢的一款移动VR游戏《Gun Club 3 VR》,这款游戏目前登录于Oculus Go以及小米VR一体机平台。其核心玩法非常简单,那就是射击打靶,玩家可以在不同场景下选择不同枪械进行打靶,对我而言其最大的乐趣就在于体验使用不同枪械射击的爽快感。由于这款游戏首先推出的是PC版(6DoF操作),然后才移植到一体机上(3DoF操作),所以在某些关卡上就出现了影响游戏体验的bug,比如当我前方有一个障碍物时,我无法移动手中的枪械来射击障碍物后面的敌人,因为我在一体机上的手柄操作是3DoF,我只能调整射击的角度而无法改变枪械的位置。对于需要这种操作的游戏来说,显然它们需要6DoF支持才能达到最好的游戏体验。这种情况同样适用于诸如《雇佣兵》和最近发售的《愤怒的小鸟》VR版这样的需要在游戏过程中调整玩家自身位置和武器位置的游戏。
第二个例子来自另外一款我非常喜欢的移动VR游戏《轻松钓鱼(Bait!)》,这款游戏同样来自Oculus Go以及小米VR一体机平台。其核心玩法也非常简单,那就是钓鱼,当我通过不同的钓竿解锁不同场景钓到不同鱼类时,这种成就感同样是爆棚的。我个人认为这款游戏的玩法用3DoF就足以实现,无论是甩杆还是收杆,一个简单的3DoF手柄都足以完成所有操作,那么诸如此类的游戏就完全没有必要采用6DoF来实现。
通过上面的例子,我们可以看出,其实3DoF单手柄和6DoF双手柄都有各自适合的游戏类型。不过对于具备相当体量的大型游戏来说,3DoF单手柄就显然力不从心了。比如像《PUBG》这样的游戏(其手游版与PC版操作类似),其移动方式需要键盘鼠标或双摇杆配合操作,即移动与瞄准分别需要单独的键位进行操作,这就需要各自带有一个摇杆的两个6DoF手柄才能完成。
此外3DoF单手柄还有一个非常明显的劣势,那就是键位不足(一般只有扳机键、圆盘键和退出键),而对于一款普通的FPS或TPS游戏来说,至少需要两个摇杆键(移动及调整视角)、两个扳机键(瞄准及射击)和另外两个空余键位(调用菜单或跳跃),这样就只能通过两个6DoF手柄才能满足其基本需求。
说到这里,经常玩主机游戏的玩家可能已经发现了,VR设备的6DoF双手柄合起来就是一个传统主机游戏手柄,只不过各自手柄还带有追踪定位功能。从这个角度来说,这种设计与任天堂本世代主机Switch的手柄设计具有异曲同工之处,只不过Switch的手柄只是3DoF的水平。沿着这个方向继续追问,我们发现通过双手柄的键位操作完全可以完成当前的FPS或TPS游戏的所有操作,而无需使用3DoF或6DoF体感功能,这种“可体感可不体感”的设计使得游戏开发者在设计游戏交互方式时有了更多选择。
比如一款第一人称动作游戏,我们发现其交互方式至少包含以下几种:
1.全部采用按键操作,左摇杆负责角色移动,右摇杆负责视角移动,其余操作分布在其余键位上,不使用体感功能;
2.左摇杆负责角色移动,玩家头部负责视角移动,右手柄负责武器的位置移动(6DoF),其余操作分布在其余键位上;
3.左摇杆负责角色移动,玩家头部负责视角移动,右手柄负责武器的位置移动(6DoF),并通过右手柄的挥动代表武器攻击。
在上述诸多的交互方式中,采用体感方式显然可以有效避免眩晕的发生,不过对于诸如武器攻击这样的操作,我个人还是倾向于按键操作,毕竟用手柄的挥动来进行攻击实在是太累了。一个特例是音乐节奏类游戏,比如《Beat Saber》,此类游戏用手柄进行体感操作无疑是最为适合和爽快的。
说了这么多交互的事情,我希望表达的是,在6DoF双手柄进入一体机的配置之后,游戏开发者的选择无疑变多了,用哪种方式来实现更好的效果,既是开发者需要冥思苦想的一个难题,也是未来带给玩家更多惊喜的来源之一。
休闲游戏为主导,云VR尚需时日
说完了交互方式,下面我再简单说说游戏类型。受限于目前的移动设备性能,在短期内我们很难看到会有属于移动VR平台的大型游戏出现,这点与早期阶段的手游发展情况完全一致。我个人认为,2019年依然是移动VR游戏研究与创新核心玩法的一年,多人及PVP模式的移动VR游戏或许要等到PCVR游戏先把相关的坑全部趟过一遍之后才会出现真正成熟的产品。
基于这种情况,休闲游戏依然会是2019年移动VR游戏的主旋律,解谜、恐怖、休闲、体育等品类的产品将继续占据主流,同时移动VR游戏的体量依然不会太大。请注意在这里我们并没有讨论云VR的产品形态,因为我预计2019年对于云VR来说还是早期铺路的一年,等到千兆网和5G开始普及之后,我们才会真正迎来云VR游戏的春天。
本文的最后,我依旧做一个简单总结:移动VR游戏将在2019年迎来巨大的变化与发展,在新的一年我们既能看到新的设备,也能体验到新的交互方式,由此产生的各种全新可能性必然会产生各种带给我们惊喜的全新内容,因此移动VR游戏是我个人最为期待的一个游戏品类。在新的一年,能够接触如此之多的充满了各种技术创新与艺术创意的全新产品,幸甚至哉!