在这个超过3000㎡的展馆空间之内,"Game On 绽放"以一场超规模的游戏盛典形式完美完成了作为一个电子游戏博物馆的本分。通过其十五个不同年代的展区,娓娓道来着跨越半世纪的电子游戏的历史、文化与还未到来的将来。从第一款电子游戏《PONG》到1980年南梦宫的《吃豆人》再到为人熟知的《超级玛丽》《魂斗罗》,最后到近两年大热的vr游戏。从任天堂最开始的FC游戏的红白机,到一代人记忆的小霸王,再到如今的switch。走过一个个展馆,仿佛经历了一整场游戏时空的巡礼。电子游戏在不断的更新换代中经过了近70年的发展,而我们也拥有了一个共同的名字,叫做玩家。
走完全场,即使鲜少玩游戏的人也能够切身领会到这场展甚至不能被浅显地称作是"show",更恰当的称呼是"museum"。在其中穿梭的每一分每一秒,它都无时无刻不在传递着它最本真的呼唤"I'm more than just a game." 绽放文创创始人杨钜泽致辞曾经毫不夸大言辞地提到一个观点:电子游戏也是一种文创,它甚至说可以让游戏文化、游戏艺术成为玩家触手可及的生活。在物质消费远远高于精神消费的时代,游戏的意义似乎已经在悄然中发生了全新的改变,它不再是浅显的娱乐二字可以轻轻松松表述明白的东西,而被游戏的创造者、推动者赋予了更深层的寓意。 就拿离我们时代最近的vr技术来说吧。 很多人都说2016年是vr技术的元年,但三年过去了,vr并没有像人类最初预想的那样火速占据市场、拉开游戏新局面。相反,就目前的调查来看:相比于最初的游戏定位,vr技术被更为广泛地运用在了科技、教育、医疗等多个支柱型产业。 人们评价道:"它的价值不仅仅局限在让你看到,更多的是让你成为。" 斯坦福大学虚拟现实与人类交互实验室利用vr做了许多有趣的心理学实验:他们将实验对象置身于黑人的日常生活中,身临其境地感受着这类常常被人放在不平等地位的群体每天所要经历的一切。切身地体会到被贬低的待遇与获取同样资源所需要付出的成倍的努力,这个实验结束的时候,实验对象大多陷入了沉思:在他们利用vr亲身经历了这一切之后,比任何曾经经受过的劝导和教育都要高效的是:许多种族歧视者终于开始重新思考人权的意义了。这样的实验还有很多,也还在进行。 人们常常喜欢用同理心、感同身受这样宏大又虚无的字眼去推进人与人之间的相处,但社会上真正根深蒂固的矛盾、腐败、歧视,除非真的可以"交换视角、交换人生",这项上百年的修正大业,却至今还未被完全剔除。但vr做到了,它从真正意义上实现了这一"人生的交换",让人类不仅仅着眼于眼前的现实,而可以挖掘更深层刻板的固有思维和惯性想法,并将它优化。