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GDC 2020:《极限竞速》游戏社区运营经验分享

为了提高《极限竞速》玩家群体的活跃性,团队制作了一个有主持人的直播节目《Froza Monthly》,每月播出的内容包括最新的《极限竞速》新闻,游戏更新信息,以及与开发团队成员的访谈。10 Studios 媒体制作人 Shay Goldenberg 分享了制作节目过程中的挑战与教训,以及开播之后节目的转型,以及这个节目如何改变《极限竞速》玩家与开发商之间的沟通渠道。
如何打造全新的沟通方式
Shay Goldenberg 表示,最初这个系列只把资源放在营销与公关上,但是随着游戏不断更新,续作越来越多,2017 年开始决定把更多精力放在运营游戏社区。
第一个问题是,有什么能与玩家社区建立紧密关系的有效方式,提供他们更频繁的消息? 相较于其他沟通的方式,他们发现直播能带来更细微、更深入、更亲密的信息。
什么是 《Froza Monthly》?
《Froza Monthly》是棚内直播,内容包括游戏更新,续作相关新闻、深度探索功能开发的过程,同时还涵盖与 Activison 合作的电竞比赛,以及与各大车厂的新闻。
节目中不只邀请公关发言人,也常找开发团队,以及特别来宾上节目,像专业赛车手 Tanner Foust 。为了配合游戏更新与新闻节奏,一个月播出一集节目,除了有充分时间制作节目,也能调整节目规模,配合当月的新闻与内容。
如何策划节目流程
开播最初最大的挑战是如何协调分散各地不同的工作室与团队。节目筹划阶段要涉及产品与项目团队、游戏社区运营、游戏团队、合作伙伴、市场营销、公关等不同团队。还需要了解每个产品/项目的迭代更新,以及合作新闻与其他的新动态。
通常 5 周前开始找出节目主题与方向,同时确认游戏内容。开拍前一个月,会有第一版节目流程,找出预录内容需要哪些素材,确认节目来宾。录制三周前,出第二版节目流程,并分享给工作人员。拍摄两周前会确定流程,并分享给所有参与者,同时制作字幕。录制一周前会检查所有预录片段,测试游戏的内容,同时与主持人坐下来对稿。
经验是尝试错误的累积
Shay 与团队决定节目前期不要做太多单元,而是利用直播的互动性。逐步根据观众反馈加入新单元。尝试的主题分为三部分:字幕与图表、节目来宾、观众互动。
字幕与节目图表对不同直播平台上来来去去的观众并不适合,他们发现屏幕下方的字幕条,点出现在是节目的哪个环节试最好的方法。预录内容的使用也是尝试的重点,如果善用预录片段,可以丰富节目内容,反之,玩家可能以为是广告而转台。最终实验结果发现,可以用来预告每个单元、作为介绍来宾前的过场内容,或无法直播的内容,像幕后片花等。
节目来宾也是实验的环节之一,邀请来宾分为发言人以及专家两类。前者谈话内容会比较谨慎,专家的谈话就比较专精。刚开播时有固定几个来宾贯穿全场,但是转变为不同单元主题请不同来宾。最受玩家欢迎的来宾就是开发团队,因为他们可以提供最深入的细节。就像体育评论节目会请前球员进行分析,传达的信息也是最真实的。
另一个尝试的主题是如何与粉丝群体互动,直播节目能有更多机会直接与粉丝对话。Shay 尝试过的方式包括:现场对话、回答玩家现场提问,回答事先提问、Skype 采访玩家,甚至邀请玩家到直播现场。每个方法都有优缺点,像现场回答玩家提问,可能会遇到一些不方便回答的问题,而回答事先提问虽然可以过滤,但互动性就没有那么强。但他表示最重要的是要重复强调这些节目是为了玩家而做。
节目今日的成果
开播已经两年,每个月都按时播出。《Forza Monthly》已经变成《竞速极限》系列的主要节目,后来又发展出 9 个每周一次的节目。固定播出的时间已经让玩家有所期待并会准时收看,同时游戏与汽车媒体也会关注这个节目作为新闻来源。
Shay 最后根据自己两年来经营直播节目的经验,给了一些参考建议。他觉得最重要的是明确定义目标,并持续确保所有策略都是朝这个方向前进。其次打造一个你跟参与人员都适用的方法论,用这个方法引导节目的开发。同时多方实验而且不要怕失败,但要从失败中学习。观看人数可以作为 KPI,但不是每集节目成功与否的唯一指标。