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好的游戏付费模式,“安排”到任何游戏中都不显突兀!

随着越来越多的页游和类页游手游开始登陆到Steam上,蒸汽斯基发现其实在Steam上玩这些游戏的玩家数量也并不像大家一开始想象的那么少,本来可能不少厂商和玩家都会觉得国内的玩家和用户已经被各种页游广告轰炸的烦不胜烦,像前几年的“油腻的师姐”、“是兄弟就来砍我”,到现在的“回收元宝秒到账”还有各种进化版的“山海经”的世界。
  但是通过Steam评价和游戏内实际聊天得到的反馈其实挺有意思的,因为很多Steam玩家,并没有接触过页游和类页游手游,也就是只吃过猪肉并没见过猪跑,毕竟Steam用户群体可能跟常见大众用户有一定区别。
  用户区别是什么?
  详细的用户画像之后详细写一篇,这里简单的说一下,国内的Steam用户最大用户群体基本上都维持在18-24岁之间占比约60%,其次是25-29岁占比约25%,剩下的就是因为用户基数大,所以什么年龄段都有,特点就是有一定的游戏鉴赏能力,并且更倾向于找到自己没玩过并且想要玩的游戏。
当然如果详细一点来分析,说白了就是30岁以上的用户其实大部分的精力更多的花费在家庭上,而受限于未成年的话题,所以更低年龄的没有计算在内。
  反观页游和类页游手游用户,因为之前网上有过详细的用户肖像,这里简单的说一下,用户年龄大概在30-45岁之间,这群用户的特点是男性占比居高,并且怀旧!且没有太强的游戏鉴赏力,最重要的一点!很闲!
  对比之后发现了什么区别?从年龄角度来讲,两者完全就不是同一群人!这就造成了大部分Steam用户其实日常生活中并没有被页游洗过,甚至可能从来没玩过页游。
  游戏付费的快乐
  所以,页游或手游登录到Steam上就可想而知了!毕竟还有广大外国用户等着洗礼!这里有人会觉得Steam上的用户更习惯买断制,其实详细了解过Steam的用户就会发现,Steam上最火爆的游戏反而都不是买断制而是内购制,比如《CSOL》、《DOTA2》,当然还有各种网游也是这种路子,更何况还培养了用户购买DLC的习惯。
  归根结底来说,游戏付费其实就是一种变相的“毒药”,这种行为非常容易让玩家刹不住车。
所以上边的内容通通不重要,这里讲讲游戏究竟是如何设计的付费点,更何况某些点在大部分游戏中都适用,比如会员制。
一、会员体系
  页游也好,手游也罢!国内最常见的路子就是VIP,也就是会员制度!这种制度最大的好处就是普及度非常之广!比如一些品牌店、超市、甚至连洗剪吹都会推荐办理一些VIP用来享受一些特殊优惠或权益!
  办理之后会享受到打折、充值得积分、获得成长值从而晋升更高级的VIP!是不是听起来不错?其实这个就是游戏的会员制度,也就是VIP制度,而在Steam本身的大部分游戏中也存在季票等DLC的购买,其实也相当于变相的购买VIP,所以跨平台而来的游戏自然无需再次培养用户习惯。
VIP的常见权益一般有,礼包、特权、经验加成、BUFF加成、专属折扣、专属商店、专属地图、专属聊天标识、专属装备或宠物,狠一点的还有专属一对一的VIP客服。
  至于VIP的设计目的,游戏中跟现实中其实都是同一个目的,让用户只选择“我”!因为我这里已经办理过VIP了,所以用户不会轻易跑去别家!其次是把纯粹的消费行为转变成另一种长期增益心态,让用户在购买VIP时会有一种超值的心态。
  VIP设计最忌讳的一点就是购来无用!所以在设计之初一定要明确!购买VIP带来的权益必定是非VIP玩家无论如何都无法获取的、或者需要通过非常麻烦的过程才能单次享受到。
  当然这里鉴于现在的VIP设计全部都在互相抄袭,所以这套体系已经非常成熟,唯一需要注意的点就是付费差距要设定为一个合理值,不要一味的全部满足VIP而忽略了普通用户,而VIP之间也要做好间隔。前期一个首冲就可以让用户感受到VIP的魅力,而随着VIP的提升逐步提升VIP之间的差距,不然用户为什么要购买高V呢?
二、付费体系?
  一个好的付费体系可以轻松的预估出玩家的总消费值,还记得当初《梦幻西游手游版》曾经有过一个采访,大体内容就是询问《梦幻西游手游》版在70级的时候用户大概会花多少钱?当时官方给出的回答大概是500RMB左右,而蒸汽斯基当时刚好75级,查询了一下自己充值记录是550RMB。
上面的例子只是告诉大家,优质的付费点设计能让小R用户的消费在自身可控范围内,万年不充和大R单独算。
1. 基础付费
  一款游戏最常见的设计内容就是基础付费设计,这种设计基本上贯穿了一款游戏的全部生命周期,举个常见的例子《DNF》,其中体力的设定就是这种贯穿了全游戏的设定,而会员带来的就是额外的体力值,商城的体力药水也可以补充体力值。
  其次就是一些增益方面,比如双倍经验卷轴、药水,临时属性药水,现在的版本虽然已经不太需要了,但是在60版本之初,想要挑战某些副本,《DNF》的小伙伴必须在打BOSS的时候嗑足了药水,更何况还有死亡之后的复活币。
  复活币的设计也是一个天才设计,无论什么级别和游戏都有可能死亡,而死亡后就意味着这一次的游戏收益全部都没有了,尤其是和BOSS同归于尽的情况下,可能大部分玩家都会选择复活。
2. R非R的区别
  可能不少游戏在最初的设计中都没太过于考虑这一点,就是让普通玩家一眼就能看出是不是RMB玩家,这里用一个最简单的付费设计来解释,就是时装的设计。
  国内现在游戏大部分的设计中,都会存在时装的设定,而一套不错的时装基本上都在200-300之间,而这套时装基本上就是区别付费玩家和非付费玩家最简单有效的一种途径,除了外观本身,时装还可以附带一些可有可无的附加属性,例如额外获取百分之几的经验等。
  其次就是称谓,RMB玩家可以选择性的带有一些特殊标识,甚至一些RMB宠物,这些内容都是为了刺激非RMB玩家转换成RMB玩家,毕竟游戏本身还有炫耀的目的。
3. 高R设计
  很多游戏的付费设计最大的问题就是让大R无处宣泄,比如某大R玩一款游戏,就想充值个几十甚至上百万,让自己可以碾压大部分用户,而游戏中却没有针对大R的设计,这位大R会不会转投另一款游戏呢?
  这里举两个例子,一个是现在满世界做宣传的免费回合网游《神武4》,其游戏最大的特点就是如果真的用户有耐心去“肝”,相信这款游戏中的任何一件道具都可以获得,但是其中有种宠物叫仙兽翼龙,这种宠物的获取方式只有比武积分兑换和游戏本身的拍卖行,拍卖行成交价大概在8000RMB左右一只,但是这一只翼龙如果想让它能用,还需要饰物以及额外技能的丹!就是不考虑更换技能的情况下,这一只翼龙的造价约为15000-18000,并且有钱用户会拥有好几只,毕竟需要血宠、攻宠等,而这还不算人物本身的投资。
  当然像这种设计肯定还需要一个发挥点,也就是比武!不然弄那么极品的帐号仅仅为了打打野怪么?像《梦幻西游》中也同样通过比武来刺激玩家打造极品帐号,基本上跨服比武的帐号百万投入算起步吧。
  其次就是《DNF》,这款游戏看起来也是只要用心“肝”就能获得大部分道具,这里要指出的是,第一点这游戏有种时装叫天空套,不是非常贵,但是一般小R肯定没有,第二就是游戏中的强化!甚至可以说整个《DNF》中最出彩的设定就是强化。
  虽然大部分游戏都拥有强化体系,但是像《DNF》这种一切以强化和增幅为中心的游戏并不算太多,至于强化有多烧钱,像《DNF》主播旭旭宝宝的帐号,据玩家统计大概花了约4000万不止。
  当然其实《DNF》内还有很多优秀的付费点,比如现阶段顶级装备下个版本基本就需要淘汰,一年到头的各种节日套和属性宝珠,还有拾取绑定需要氪金购买的跨界石等等,当然其中最优秀的还是那个可以保证通货不膨胀的凯莉。
三、运营付费?
  “游戏不足运营来凑”,这句话想必不少人都听过,但是为什么有这句话呢?因为很多游戏的常规付费点并不足以让一款游戏收入整体拉高,大部分长线游戏的盈利都是按季度或者年来计算,而短线则是两三个月就没什么人消费了。
  那么无论是长线还是短线的游戏,都需要在游戏的生命周期内获取最大的利益才能满足开发商的利益,在这种情况下各种运营活动的作用就至关重要了。
  常见的运营活动,无论是包装的多么高档大气!核心内容都是俩字“打折”,这种折扣可能是礼包性质、可能是返利性质、可能是限时活动性质、甚至是游戏内产出性质,归根结底就是让玩家感觉可以花少钱获取到更多的优惠,具体活动因为市面上游戏太多,就不一一点评,这里讲一个有意思的还不常见的案例。
  同样还是用《神武4》来举例,这款游戏中有一个特别有意思的活动,是随机生成的,就是用户在玩正常游戏的过程中,可能突然就收到一条消息,消息的内容大概就是玩家财运天降,24小时内的第一笔充值会返利25%。
  看起来是个普通的“限时+返利”活动,但是这里有一个前提就是随机,也就是这个活动并不是所有用户都会有,这里就造成了一种稀有感和紧迫感,大部分玩家即使没有购买需求,也会考虑是否真的提前充值个大额来存一部分金币,毕竟将来万一遇到用的时候等于节省了不少。
  当然,做过策划的都明白,实际上游戏中时不时就会出现一些看起来很优惠的购买活动,这种活动自然就把存起来的金币消耗掉了,而玩家购买道具跟女性用户双十一剁手其实差不多,大部分情况下都是不太理智的,如果之前并没有存这部分金币可能也不会大量的购买,而且这里有一个心理暗示,就是玩家会觉得有一部分金币是送的,所以买起来并不心疼。
结尾
  当然,上面都是个例,但是也能为各类游戏开发者带来一部分新的思路,传统的模式不一定不好,但是多尝试一下新模式,有时候能带来更好的用户付费量,比如像最近的腾讯手游《一人之下》在心悦会员中竟然推出了大量提前预充588RMB起的活动,而且看着效果不错,当然这也是因为有IP加成和群众基础,其次就是各种前提氪金活动,狠一点都2000起步了,游戏好不好的两说,先说开局就回了一大波血。