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如何激发玩家的收集欲?

收集欲望是人类的本性,古时候的人类除了收集并贮存食物,也会收集漂亮的贝壳和岩石。到了现代,个人收藏是身份和价值的延伸,从价格昂贵的珠宝古董,到几十元一个的盲盒,人们在经济条件允许的情况下对收集物品始终乐此不疲。

在游戏中加入收集要素是延长玩家游玩时间、增长游戏寿命屡试不爽的手段,例如《塞尔达传说》除了剧情外还有900个呀哈哈供玩家收集;也有不少以收集玩法为核心的轻度游戏让玩家爱不释手,例如《旅行青蛙》《动物餐厅》等等;或者在一些传统玩法中加入收集要素,使游戏变得焕然一新,给玩家带来更多乐趣,如《我的小家》就是三消+家装收集的玩法。

大多数游戏加入收集要素是为了延长游戏寿命,可是如何才能激发玩家的收集欲望,让玩家享受收集的过程呢?除了简单粗暴地用道具奖励或属性提升让玩家“为了变强而收集”外,还可以在以下方面下点功夫。

设计一个收集要素的载体

收集要素需要有一个表现载体,手游中最常见的就是图鉴系统。

以《食物语》的图鉴系统为例,图鉴系统分门别类,可以预览到所有已收集或未收集到的内容


食魂图鉴

对于玩家来说,将图鉴逐渐填满能带来满足感,而未收集到的内容也能给人期待。

除了常见的图鉴系统外,游戏设计者们在呈现收集要素的表现上不少下苦功,创意迸发。

《集合吧!动物森友会》中的博物馆将收集到的物品通过陈列摆放的形式展示出来。看着平日收集到的一块块化石碎片拼成完整的化石,水族馆和昆虫馆变得缤纷多彩,玩家会觉得自己为了收集付出的时间跟精力都是值得的。
昆虫馆

加入套装概念:

美国哈佛大学经济学家朱丽叶?施罗尔在《过度消费的美国人》一书中,提出了一个新概念——“狄德罗效应”或“配套效应”,专指人们在拥有了一件新的物品后,不断配置与其相适应的物品,以达到心理上平衡的现象。

简单来说,人们倾向于获得一个新物品后继续收集配套的物品,利用人们的配套心理,在收集要素中加入套装的概念,更能激发玩家的收集欲。

如家园系统中常见的配套家具,拥有一个家具后,就想拥有一套,不拥有一套则无法统一风格,有点强迫症的意思。
《食物语》中的家园系统

角色设计上也可以加入套装的概念,将众多角色分为不同的阵营,

如塔防手游《明日方舟》中的干员分为不同阵营,玩家喜欢某个阵营便希望能收集到该阵营下的其他干员。
《明日方舟》中的关系图可以查看每个干员隶属的阵营

从易到难的收集门槛:

斯坦福大学商学院教授Itamar Simonson曾与港中文教授Leilei Gao联合做过三个实验,研究人们什么时候会产生收集欲望。他们给一组实验对象发了一盒FIFA足球队的徽章,另一组则有两盒,然后让实验对象再自由选择一件新的东西——结果是,拥有两盒徽章的人纷纷选择了第三盒,另一组则会选择不相干的笔或是本子。同样的实验在不同规模的观察小组、不同价值的收藏品中操作,结果相同。

Simonson对此的解释是,只有一个挺让人满足的,但当你拥有了第二个,奇怪的心理发生了——或许因为人们潜意识里并不想浪费东西,而单个物品总让人觉得差了点什么。为了让物品实现它的价值,人们往往选择继续买下去,逐渐变成了收藏。

在游戏中,可以先降低一开始的收集门槛,让玩家付出少量的代价即可获得一些收集物品。当玩家拥有了一些物品后,更能激发他在接下来的游戏时间里继续收集。倘若前期一直都一无所有,接下来收集的欲望也会大打折扣。

一些手游开服先送几个“十连”,让玩家在游戏前期就能抽个爽,等玩家意识到只有一个SR是不够的,他的收集欲望就被激发了。

推出限定收集物品:

损失厌恶是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。

比起获得,人们更不愿意失去,而打着“期间限定,永不复刻”旗号的限定品则更容易收到玩家追捧。

许多有抽卡玩法的游戏在运营活动中推出限定卡池便是利用了玩家损失厌恶的心理,某些卡牌不一定是必须品,但如果是永不复刻的限定卡牌,即使其卡牌的属性不一定是玩家需要的,也会让玩家不惜氪金都要获得。

赋予社交价值:

赋予收集玩法社交价值,关键在于稀缺性。

《旅行青蛙》流行的那一年,一打开微博或朋友圈,满屏都是在晒“蛙儿子”给自己发的稀有明信片,羡慕之余不忘追问获取的方法。

多数游戏(特别是单机游戏)中收集玩法都有点自娱自乐的意思,当在收集要素附加了时间成本和稀缺性等超预期的溢价因素后,玩家收集到了稀缺物品便会激发其优越感,从而想在社交媒体或线下社交时“炫耀”出来。

游戏中的稀缺物品能让玩家在社交上感到得意和满足,玩家也会乐此不疲地继续在游戏中收集稀缺物品。