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SLG又赢了!FunPlus、龙创、壳木瓜分“丧尸”题材,3款游戏冲进出海TOP20

SLG那套“细分题材+成熟玩法”的打法思路早已不是什么新鲜事,关注过Sensor Tower出海游戏收入榜单的朋友也能在上面看到许多这种类型的产品。

其中末日生存题材的表现比较特殊,因为过去4个月,已经有三款末日生存题材SLG同时位列出海收入榜之上。

它们分别是龙创悦动的《守望黎明》,FunPlus的《State of Survival》和Camel Games(壳木游戏)的《Age of Z》。三者题材均为末日生存,核心玩法框架也都是cok-like,是典型的“细分题材+成熟玩法”组合套路。

俗话说,一山不容二虎,何况是在一个相对垂直的市场之内,按理来说蛋糕的份额会相对较小,竞争应该更加激烈才对。但事实却不是这样,这“小山头”不仅容纳了“二虎”,甚至还容纳了“第三虎”。

因此,如果还将三者的成功简单地归纳为利用“细分题材+成熟玩法”的打法思路开辟垂直市场,显然过于笼统。

那么除去同为“末日生存”题材和cok-like这一核心玩法之外,这三者具体体验有何不同?另外,它们又是如何在同一细分题材之下形成“三足鼎立”之势的?后续还会有新的成员加入进一步切割这块蛋糕吗?

带着这些问题,笔者实际体验了这三款游戏。

一、同为末日生存,三者有何不同?

为了方便,我根据是否具备PVE玩法将三者进行了一个简单的划分。《守望黎明》为一类,《State of Survival》和《Age of Z》为一类。

1. 模拟经营+经典王道cok-like体验

作为一款“末日生存”题材的SLG,《守望黎明》的画面却并不阴郁,整体色调明亮清新,有昼夜和天气变化。末日氛围主要依靠地图上随处可见的丧尸和相对“真实”的生存玩法来展现,这套玩法正是它比较值得说道的亮点。

具体来说,游戏在常规资源之外加入了另一套资源体系。即除了建造生产升级,《守望黎明》还多出了一些服务于“生存”玩法的资源,分别是人口、电力、水资源、燃油和食物(部分资源同时服务于两种玩法,例如燃油和食物)。

人口可以解锁新的建筑、影响银行生产效率,需要消耗水资源和食物;电力不足会导致基地产出效率低下;燃油则用以发电。为了更进一步展现这些经营内容,游戏还引入了“餐车”和“燃油发电厂”这两个建筑,要求玩家定期为其输送水、食物和燃油。

这种类似城市模拟经营的玩法不仅带给玩家一定的新鲜感,而且凸显了“生存”这一主题,同时,这种设计还能让玩家时常惦记着游戏,纵使后期升级和科研时间过长,也需要不时回到游戏里面打理一下自己的基地。

除此之外,《守望黎明》还引入角色养成和职业设定,但总体还是以PVP和联盟社交为主,体验上更接近传统王道cok-like玩法。

至于另外两款,它们选择在PVE和联盟上做文章。

2.PVE+联盟地缘玩法
《State of Survival》

《State of Survival》整体画面稍显阴沉,对末日氛围的营造更加突出。游戏基于英雄养成衍生出了一套PVE推图玩法。这是如今很多cok-like游戏常见的玩法融合,只不过该作进一步优化了玩家的操作体验。

PVE模式下,英雄分前后排两种类型,玩家可以控制前排英雄进行走位。英雄技能也需要玩家手动触发,例如选择设置辅助枪炮的位置、投掷引雷、调整技能输出方向等。
《Age of Z》

《Age of Z》的背景设定在近未来,整个画面科技感十足,这让它的美术与上述两者有了较为明显的区隔度。PVE玩法则是经典的塔防,玩家需在尸群抵达目的地前,在路线两旁放置武器击杀它们,并通过杀敌获取的点数放置或升级武器。

最后,两者都为联盟引入了地缘玩法,只是具体细节有所不同。

《State of Survival》的大地图上有各种联盟专属的资源点,联盟可以通过修建哨塔拓展领土来将其纳入自己的领地内,之后联盟能够享受到对应的资源产出加成。
(《State of Survival》的专属联盟资源点)

《Age of Z》拓展领土的做法与《State of Survival》类似,只不过变成了插旗,大地图上没有专属的联盟资源点,领土的加成主要来自其他非联盟成员,因为他们在被纳入联盟范围内的资源点采集时,需要向该点所属联盟上缴部分资源税。
(《Age of Z》的领地税收)

《State of Survival》的收益获取更加直接;《Age of Z》则以一种间接的方式凸显联盟地缘的重要性,这种机制甚至能够进一步对联盟间的外交产生更为多样化的影响。总的来说,两者的联盟地缘玩法各有特色。

二、为何“一山能容三虎”?

为何在同个题材、并且核心玩法均为传统cok-like玩法的情况下,三者能够同时立足这个细分市场?这个问题显然无法用题材受众体量巨大来简单概况。

回归游戏,《守望黎明》画面偏明亮,通过增添城市模拟经营玩法让自己的城建体验和其它同类游戏有了明显的区隔度,同时也凸显了“生存”这一主题。

《State of Survival》与《Age of Z》两者在美术基调和玩法微创新层面具有较高的相似度。它们的画面都较为阴郁晦暗,满是末日的破败感;并且都试图通过PVE和联盟地缘玩法优化游戏体验。

只是两者具体做法不同。《State of Survival》基于角色养成构筑了一套推图玩法,《Age of Z》的则是更加独立的塔防;《State of Survival》的联盟地缘玩法着重强调领地资源的加成作用,而《Age of Z》将其与外交玩法进一步挂钩。

总结就是,它们有着不同的美术风格,融合了不同的玩法类型,并对品类常规玩法进行一定程度上的迭代升级,最终呈现在玩家面前的,是三款题材相同,但实际游戏体验却不尽相同的作品。

笔者认为,这主要得益于末日生存这个题材没有统一的细节标准,不像其它细分题材,例如黑帮或是美国西部,许多内容被标签化,如果走写实风格,能够发挥的空间就会被局限在特定的定义内。

有限的玩法微创新很难帮助它们打开市场,最后还是得依靠题材优势破局,而一旦市场上有一款对某一细分题材塑造足够到位的产品出现,那么其它产品要想再有大的建树就不是一件容易的事情。

但末日生存不会有这些细节上的内容限制,只要核心氛围渲染到位,无论是将时间设定在过去、现在还是未来;无论是角色小队推图还是塔防玩法,只要合理,如何结合都不在话下。

这一特点赋予这个题材极强的延展性,让它能够触达更为广泛的用户群体。可以说,它是一个可再次细分的细分题材。

三、末日生存题材SLG是否还有更多可能?

既然这是一个可细分的细分题材,那么该领域市场是否还有更多的可能性?笔者偏向于肯定的回答。

首先受众体量和题材热度显然无需担心。

放眼全世界,末日生存向来都是经久不衰的类型,各种文艺作品都对其青睐有加,其中丧尸元素更是游戏喜欢发挥的对象,诞生了诸如《生化危机》等经典作品,也培养了一大批热爱末日生存题材的玩家。

市场表现进一步证明这类题材对玩家的吸引力,三款末日题材SLG连续几个月出现在游戏出海收入榜便是一个有力的佐证。

其次上述也提到,这个题材有极强的延展性,可供探索发展的空间巨大。

这三款游戏也在一定程度上证明了这个观点。它们都是“末日生存”题材,但具体展现出来的内容又都不尽相同;不管美术风格还是玩法微创新,相比其它基于现实的题材类型而言,“末日生存”能够更加自由地、不受限地去尝试各种新的内容。

结合SLG品类发展现状来看,末日生存题材仍旧有许多可供发展的方向,例如地缘玩法,或是融入即时战略操作等等。

所以,未来是否还会有新的“末日生存”SLG加入战局还真说不准,因为这个题材仍旧拥有可观的受众体量,缺乏统一的审美标准,玩法方面也极具延展性,这都让它具备了更多的可能性。