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玩家需求分析:如何满足玩家的“争强好胜”和“养成感”?

(本文内容来自知乎专栏“Boring的写字台”,文章仅为作者观点,欢迎探讨。)
综述

游戏玩家需求分析是一个很古老的课题。

常见的马斯洛需求和四象限理论存在很大局限性,实践价值也十分有限。

国外从业者的分析更加接地气,可惜接的是国外的地气;国内游戏市场以手游为主,手游玩家更多的属性是“互联网用户”而非“游戏玩家”。

就是说国内手游玩家不太会将游戏作为自己的娱乐必须品,他们玩游戏是希望通过游戏独有的交互体验来满足自己的特定需求。

我会分几个方面来讲述一下国内手游用户比较重要的几个需求,这不是调查报告,也不是理论,只是我自己理解问题的方式。
需求1:争强好胜

1、定义

玩家在某个群体价值体系中,感受到自己有相对于其他人的优越性的需求。

2、根源

在人类漫长的社会化生活中,在群体中更加优越的个体,容易分配到更多资源,存活概率更高,有更大的概率将基因传递下来;同样地,对优越性有本能追求的个体,也更容易提升自身的优越性,从而获得演化优势。

这个需求是我一直以来都认可的,但直到开始做F2P类MMO一年并深度体验了一些产品后,我才认识到这个需求居然是如此之强大,而且大陆的游戏用户的争强好胜需求更加旺盛。

畅销榜前11的这些产品,80%是靠向用户出售“争强好胜”需求而获得商业成就的。剩下20%是表面上向用户出售游戏体验、养成、IP,实际上还是靠出售“争强好胜”来攀登高峰的。

很多产品表面上主打社交玩法,实际上是通过社交建立价值体系,通过这个体系来制造优越性。如果一个社交体系不用来制造优越性,那在国内市场就很难立足。没错,我说的就是《猛男之森》。


3、优点

争强好胜需求的优点在于人人都想要,且用户的付费意愿和付费能力高,尤其是鲸鱼用户尤为突出。

在F2P MMO里花几十万的土豪大有人在,但是一份塞尔达买1000份的玩家却凤毛麟角。

在大陆的游戏环境里,这个优点被更加放大,个人猜测可能是社会价值观单一和贫富差距的双重影响。

4、缺点

(1)生产成本低,难以形成壁垒;史玉柱当年做《征途》卖优越感的思路确实高明,但是大家都知道以后,同样的套路就不再具有竞争力。

(2)零和体验导致低优越性用户逃离价值体系,进而导致价值体系被稀释;简单来讲就是有人秀优越,就有人被秀,让一波用户剥削另一波用户;被秀的人不爽就不玩了,想秀的人就不知道该秀给谁了。

(3)对规模效应的依赖较强;对大厂来说既是优点也是缺点,优点在于自己能搞到流量,缺点在于制造规模效应需要的成本更高;小厂就别考虑靠这个发财了。

但是厂商们也想出了各种方法来解决上面这些问题。

5、优化方案

(1)机器人:让机器人伪装成玩家,让玩家通过剥削机器人来获得优越感,玩过王者荣耀的都懂。

(2)丰富价值体系:增加多维度的价值体系,让被剥削的玩家能够从别的地方获得优越感,不要逃离这个价值体系。

上古时代的F2P MMO可能只有几个排行榜,还都是不充钱就上不去的,现在的MMO能有几十个排行榜,里面还会有毫不看氪金实力的良心榜。

(3)信息传递不对称:通过信息传达和接受的差异化来让剥削者获得更多优越感,让被剥削者减少挫败感。

比如虽然有排行榜,但是不通过引导来强化,或者将排行榜放在隐蔽的地方,土豪排名高了,以为自己扬名天下了,获得了满满的优越感,但实际上大部分玩家根本不看排行榜,也不知道他是谁。
刚打了一把超神皇子,我感觉我光芒万丈,但队友和对手可能就直接开下一局了


需求2:养成感

1、定义

积累能用于达成有价值目标的资源。

第一个重点在于积累,即随着时间越来越多,不能越来越少,也不能时多时少。资源的形式可以转换,但是概念上必须是增长的。

第二个重点在于有价值的目标,必须有目标,并且对用户来说有价值。对F2P游戏来说,能带来收入的有价值目标主要是战斗力和外观。

2、根源

远古时期人类为了生存,必须收集和积攒有用的资源以备不时之需,喜欢养成体验的个体有更大概率将基因传递下来。

对于养成的喜好是人类的共性,但是农耕文明社会在文化氛围方面上更加重视,因为农耕社会的养成行为成本比游牧部落更低,毕竟不用经常搬家,东西多点没关系。中华民族是种田民族,基因里对养成有着更强偏好。

早些年国产网游成功学翻来覆去讲得最多的就是要保值,要让用户觉得赚翻了,马总亏惨了,搞得好像在做理财产品一样。


3、优点

(1)普适性强,大家都喜欢,东亚文化圈更喜欢。

(2)对规模化要求不高,大小团队都能做。

(3)可以靠内容生产能力形成有效的壁垒。

4、缺点

(1)树立有价值目标需要的成本较高;你和别的游戏一样是1条主线,2种难度,3星通关,凭什么你的目标让玩家觉得有价值?如果市面上这么多游戏设定的目标都让玩家觉得有价值,岂不是每个玩家要玩几百个游戏?

(2)目标价值有半衰期;对游戏内的单个目标来说,随着时间的增加,其对玩家的价值是逐渐递减的,减少到一定程度就会流失。

(3)用户付费的意愿相对较低;此处指用户单纯为了养成感而付费,养成的目标不是为了满足争强好胜型需求。

4、解决方案

以养成感为主要需求的游戏,没有捷径可走,只有不断增加新的有价值的目标才能满足用户。这种能力通常被称为内容产出能力,内容产出能力强的比如《碧蓝航线》,弱的比如《明日方舟》。

内容产出能力考验的是团队的稳定性、人脉、行业影响力、边际成本等多方面因素。