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那么,不抽角色的日式手游是个好主意吗?

在手机上做一款多人的“纯正JRPG”的想法听起来当然很棒,却并不是一件容易的事。
无论从任何方面来说,《玛娜希斯回响》都算是一个相当标准的“二次元”游戏。二次元游戏这事儿,我们都知道,有点自由心证,在几年前国内还兴起过一股“二次元游戏”热潮。
如果你关注各大平台的手游付费榜的话,会发现许多手游的成绩呈周期性变化。一款游戏,可能在两个月的时间里都榜上无名,突然之间,只用了2天时间就出现在榜首——这个时候,你就应该有点儿谱。它多半是个抽卡游戏,而这时很可能又开放新的卡池了。
抽卡真是个极具诱惑力的设计!不确定性永远让我们的大脑感觉刺激,跃跃欲试,欲罢不能。这种魅力带来了它的泛滥——抽卡已经成为了一种毫无创意、随处可见的设计,出现在几乎所有类型游戏的所有角落中。不仅卡牌游戏可以抽牌,开车的游戏也可以抽车,射击游戏也可以抽枪,足球游戏中还可以抽球员……已经有无数个游戏因为这个机制而成功,在未来,显而易见,我们会看到我们需要抽出各式各样的东西,有什么东西不能被画在一张卡片上呢?

不过,这种成功会一直持续下去、永不改变吗?

■ 抽卡:同时赋予得与失的机制

如果追溯抽卡游戏的源头,就得从上世纪20年代,起源于美国街头的自动售货机说起……当然,我们不需要在这么遥远的历史故事中花费太多笔墨。简单来说,在这种简单的机器传到日本后,日本人将它发扬光大,创造出了独特的扭蛋(Gacha)文化。一次典型的扭蛋消费是这样的:人们投入硬币,扳动开关,扭开掉落出来的蛋,看看自己到底抽到的是熊猫还是斑马,或者企鹅……
“扭蛋”的说法很形象,它的外形的确是个“蛋”

这种结合实物销售与抽奖的商业形式取得了空前的成功,当这一名为Gacha的模式来到电子游戏行业时,它的成功甚至还尤有过之,抽卡配合游戏,轻轻松松风靡全球。

最近10年完全可以说是抽卡模式大胜利的10年。从《怪物弹珠》《碧蓝幻想》《FGO》等一众日本抽卡游戏的火热,到EA在“FIFA”中推出以抽卡为核心的FUT模式的大赚特赚(他们还想在更多游戏中复刻这种模式,并引发了不少风波),再到大量国内抽卡手游的成功……人们已经完全习惯了“抽卡”这个设定,而不再追问“为啥一个个角色都被设计成灯光一闪就从箱子(卡包)里蹦出来”的奇怪设定。
抽卡这一行为还衍生出了不少“玄学”,比如《FGO》中的看圈识卡

抽卡的魅力来自于多种方面,但我想,最重要的是那种你能够获得些什么,却又不太确切地知道自己将要获得什么的心情。无论是手中拿着一个包装好的扭蛋,还是手指悬停在游戏的抽卡按钮上,人们都不知道接下来将会发生什么。这当然是十分诱人的——在我们现实的生活中,有多少这样等待未知馈赠和礼物的机会呢?一个玩具,或者一个游戏,恰恰就能轻易地,千百次地提供这样的体验。

当然,有得到,就有得不到。让我们把时光倒退15年,“没抽到”简直是个闻所未闻、匪夷所思的弃坑理由——为什么会因为在一套反复抽取的机制中得不到什么东西而放弃原本喜欢的游戏呢?换个角度,你玩的是游戏还是抽随便什么东西?

可现在,这是一个极为寻常的理由,我们已经很习惯见到它了。

■ 从哪儿想起

我经常会想到我玩过的一个老游戏,1994年的《天使帝国2》。那是一个RPG游戏,按现在的眼光来看,基本上可以划归到JRPG上来。游戏类型也是当年颇为流行的回合制走格子。不过,让我记住它的是游戏中的角色们——JRPG嘛,里面自然有各式各样个性鲜明的角色。

让我印象最深刻的是里面的一个角色,叫葛蒂拉斯,当然,对于一个1994年的游戏,其实我已经记不住太具体的情节,所以我就简单描述一下,这个角色战力优越,性格讨喜,在队伍里是我相当器重的同伴,我对他悉心培养,用心照顾,热情栽培,满心想要携手并进——然后他叛变了……
因为魔法能力强大,葛蒂拉斯拥有“最高魔导师”的头衔

对于当时的我来说,这个情节真是猛猛地震撼了我一把——说实在的,我觉得称之为伤害也不为过了,让我一度想要放弃游戏。你喜欢的同伴离开了你,告诉你他一直是个奸细——简直就是让少年成长为大人的临门一击。但是多年之后我回想起来,仍然感慨于游戏给予我的情感冲击和震撼,在某一个时刻,它触动了我的内心,并让我至今难忘,这不就是我们想要在游戏中获得的东西吗?

这一招在现在的游戏中可不容易看到了,首先,一个一直培养的角色忽然就没了,不但没了,而且还要捅你一刀,这个设计带来的负面情感有可能就会让游戏流失率飙出一个曲线上的顶点。另一方面,基于所谓“丰富卡池”带来的众多角色,和随机获得角色的机制,从根本上确定了开发者很难基于这种不确定性写出这样针对性的剧情——我为一个角色写了几万字,设计了各种脚本,结果玩家没抽出来,岂不浪费了?

对于制作者而言,这似乎是个两难的问题,而这样的问题似乎本来便是只能优化,却无法彻底解决的。当付费的所有模式一一陈列在他们面前,还有什么方案几乎是一目了然的事情:总不能在手游上卖点卡吧,免费游戏的那一套甚至还不如抽卡,近几年来颇为流行的Battle Pass看起来倒是不错,但似乎更适合于竞技游戏,难以在注重搜集养成的二次元游戏上有所作为……我甚至可以想象,每当这些游戏立项之初,总会有一群人围成一圈,讨论“我们到底要怎么赚钱”的问题,可他们苦思冥想、激烈讨论的答案,却早已印在了几年前别人的答卷上。

“唉,还是抽卡吧。”

解决的方法当然也有,许多游戏明里暗里地修改概率,以提升玩家的感受,有的是实际概率高于标注概率,有的是长期没有出货将提升概率,还有的是设定一个上限(天井)的保底,在达到条件(一般是一定的抽取数)后直接获取角色……

但这些手法是很难从根本上解决问题的。在之后,我们很少见到有人讨论移动游戏的剧情,这些办法可以让玩家感受好一些,但很难从根本上解决问题。大家开始讨论每个角色的设定,角色也通常通过几句具有代表性的台词来塑造性格——不是不可以,但是这样的人物仍然是苍白和模糊的,我们缺乏足够的手段和空间塑造他们,缺乏情节让他们接受考验,做出选择。比起那种经典式的,有转折有释放,有低谷有高潮的连贯性剧情而言,比起那些事隔多年还让玩家津津乐道的剧情来说,现在的很多游戏,已经很少带给玩家印象深刻,感怀难忘的体验了。

■ 能够不抽卡吗?

虽然才过去了差不多10年时间,很多人大概都忘了没有抽卡模式是怎样的光景。主机或单机游戏的买断制长久以来都没有变过,可客户端网络游戏的付费方式倒是几经变迁,起初是点卡制付费,后来《魔兽世界》让不少中国玩家初次认识到了激活用的CD-Key——先购买Key激活,激活后还要再买点卡,那时的《魔兽世界》就是有底气这么做!再然后,免费模式席卷全球,到了手机游戏的时代,免费游戏已经一点都不新鲜了。

严格意义上来说,日式抽卡游戏是免费游戏的一种——它们都是免费游玩。但它不同于一般的免费游戏,那年头,免费游戏常见的设计是提供付费货币的专属商城,商城中的道具很难通过游戏内的途径获得(后来的一些游戏逐步放开了限制)。可以想象,充值与不充值之间的差别巨大,《征途》甚至流传有一位人民币玩家单挑100人的故事,听起来比殖民者来到美洲之后发生的事情还要夸张。
强化、精炼、升星,仅仅是一件装备就能玩出许多(十分花钱)的花样

时至今日,“免费游戏”的口碑依然不太好。每个人都会告诉你,“免费的就是最贵的”,甚至还有人说,“免费玩家是游戏提供给付费玩家的道具”。但是,日式抽卡游戏(尽管口碑也算不上极佳)却不会承担这样的骂名,它们的数值不会像一些MMORPG那么夸张(你不再能一个打100个了!),更重要的是,它们通常将游戏角色设定为抽取卡包的随机获取,从而提供了一种机会平等——只要运气够好,免费玩家也能获得上佳的游戏体验!

这一点听上去真的很棒:玩家获得了更多机会,也不再存在实力的碾压,而游戏厂商赚的钱甚至还更多了,看上去这是双赢。问题是,请注意整件事的前提,“只要运气够好”。那么,如果运气不好呢?这就回到了我们刚才说到的,运气不好的玩家自然很不开心,甚至弃坑了。

对所有带有抽卡系统的游戏来说,同样的问题都存在。不过,对于二次元(老实说我不太喜欢这个说法)抽卡游戏来说,这个问题尤其严重。问题的关键在于,对于很多游戏而言,角色并不只是一堆战斗力数字的合体,作为一个合格的角色,他当然还应该有自己的性格,和玩家的互动——以《FGO》为例,玩家抽取某个卡池的决定性因素并不是“他(她)有多强”,而是“有多喜欢这个角色的剧情与设定”。

但问题在于,理论上,一个优秀的故事情节通常都是预设的——我是说,如果想要写出一个足够感人的故事,通常要求故事的结构和规模足够有复杂性,而复杂性的前提则是要确定人物——这是最基础的要求,而抽卡的机制或多或少地阻碍了这一点。玩家们常常会因为喜欢一个角色而去抽卡,他们会说,这个角色在故事中是如此地有魅力 ,怎么能不抽呢?

无需避讳,从开发者的角度来讲这是刻意为之,有的时候一段精彩的新剧情就是为了激发人们的抽卡欲!当然,你还是能够看见好故事,但是这些故事中的角色,他们是依据故事本身的逻辑、在最合适的时间出现在游戏中吗?或许,剧情为概率让路的现象还是存在的。

■ 《玛娜希斯回响》的尝试

所以,让我们回归到《玛娜希斯回响》吧。在这方面,即将推出的手游《玛娜希斯回响》希望做一点不一样的尝试。开发团队犬酱组宣称,游戏中的“所有角色都不通过卡池抽取”,随着剧情的推进,这些角色将直接加入玩家的队伍,就像一款单机的日式RPG那样。

总的来说,游戏是关于少年与同伴一起在学院就读,并且在大陆上冒险的故事,非常王道。略有不同的是,游戏的基调十分轻松,看上去没有被绑架的公主、沉重的死亡与开篇就揭示的世界毁灭。如果要拿一些人们熟悉的游戏来比较的话,《玛娜希斯回响》的人设和美术风格会让你想到“炼金工房”系列(它的最新作《莱莎的炼金工房》意外地火热),游戏中收集道具、探索炼金的玩法同样与这个系列有些像。《玛娜希斯回响》的战斗系统则让我想到“伊苏”或者“传说”系列,你将操作一名角色,和其他AI控制的队友共同战斗。
战斗的动作成分挺重的,合适利用闪避在中前期的所有战斗都可以无伤

无论是剧情的章节式进展、动画与游戏画面穿插的演出方式,还是Q版人物、立绘与3D建模共存的表现形式,这些都是有意地往JRPG的方向靠拢。对此,制作人也并不避讳,在游戏的TapTap介绍页,明明白白地写上了游戏想要做成“纯正JRPG”,一款“角色不抽卡的二次元游戏”。对于抽卡这部分,制作者的解释是,他们认为“玩家对角色投入的感情,不应当被那百分之零点几的概率所量化”。

我有些倾向于相信这个说法,原因很简单,你完全可以想象这款游戏做一个角色抽取系统的样子。这个类型的游戏市场上早就有,现在已经不算罕见了,但他们几乎全部采用了角色抽取的机制,并且取得了相当不错的收益。当然,我们完全有理由相信“角色不需要抽取”本身也是一种宣传的噱头,一种引人注目的方式。问题在于,它作为宣传的收益真的足够多吗?“不抽角色”其实是个很容易想到的答案,之前却没有太多人愿意这么做。

从根本上来看,这是一种选择。放弃了一个已经被当前玩家熟悉而了解的系统设计(而且已经被验证为是成熟的付费模式),回归重拾传统的JRPG设计,让你和队友之间产生足够的联结——这是一种选择,放弃一些东西,获得一些东西。从某种意义上来看,不管怎么说,至少我们能够确信,开发组很重视后者。

“不抽角色”不意味着《玛娜希斯回响》放弃了抽卡模式,你仍然可以在游戏中抽取结晶(可以理解为一种特殊的装备)以及用于制作装备的材料。同样的设定也存在于其他二次元游戏中,在这些游戏中,角色与装备往往需要分别抽取,《玛娜希斯回响》看起来则是在机制上略去了一半,而将(往往是更被玩家看重的)角色部分改为直接赠送。
结晶会赋予角色能力,有趣之处在于,结晶的CG往往在剧情中也出现过——这种利用方式很不错,因为这意味着游戏将会有很多的剧情CG

■ 还需要等待一个结论

付费点的设计从来都是在不断地变化中,《玛娜希斯回响》的设计不希望让玩家与角色的羁绊被概率所限制,听上去很棒,但这种想法最终能否成为现实,还是取决于游戏的市场反馈。叫好不叫座的例子很多,在手游领域也是一样。

《玛娜希斯回响》的尝试更像是一次探路,它采用了许多与手游相类似的玩法,然后在付费模式上做了小小的改动。可以预期的是,玩家在角色“沉船”时的失落感将会大大减轻,也不再存在角色上的差异,这些都是它相比同类游戏的独特之处。可问题依然很多,失去了“抽角色”,抽卡机制仍然有魅力吗?不抽角色的模式能够有足够的消费刺激以维持游戏运营吗?如果他们最终还是发现这样“良心”的机制行不通,他们是否会转投其他的“骗课”途径,从而让体验变得糟糕?

在手机上做一款多人的“纯正JRPG”的想法听起来当然很棒,却并不是一件容易的事,如果《玛娜希斯回响》能够做到的话,我想它可以为二次元游戏提供更多的参考。