但总的来讲在合作中我对于腾讯是比较感激的。他们非常照顾我,这体现在两点上面:第一是我本身并没有在游戏行业供职的经验。而《拣爱》又经历了从 PC 端到移动端的移植。第二更为重要的是在一零零一平台上《拣爱》是一个特殊的项目,它是为数不多的一次性付费互动阅读产品。这主要是源于我的坚持,在经过沟通之后他们愿意为我做出改变,并且表示去尝试一下不一样的产品,可能对于改变平台用户的付费习惯也有帮助。
一是针对于游戏的成就系统,在 PC 端的 Steam 平台可以通过外置的成就系统来实现不同的成就,如“钢铁直男”等。但是在移动端是没有这些的,所以在这种情况下结合一零零一平台的的特点,最终腾讯帮助我们做了一个内置的程序、技术系统来进行成就的统计。
二是引导和提示方面。基于之前我说的一点,我本人是非常不喜欢游戏有过多的,太明显的引导的。特别是结合《拣爱》的系统我更希望玩家能够充分的去体验、探索和挖掘。但是在最初的时候我确实没意识到在移动平台的体验与 PC 平台是不同的。在 PC 端如果被卡住了太久,用户可以去看攻略。但是在移动端体验着产品的同时怎么去看攻略呢?更何况它还有操作不同等方面的问题。在这种情况下腾讯给我们的建议是当用户被多次卡在一个剧情上的时候,可以去适当的增添一些提示。但这些提示并不是一开始就有的,它仅仅是多次失败之后才会出现。所以有些时候用户会反馈:“为什么我这次明明找到了提示,下一次重来的时候它又消失了?”
亚恒:我用一个例子来说吧。在第一个故事发展的过程中,有一段剧情是男女主角走在月下,底下有几个对话选择。但是与此同时男主角也可以直接牵住女主角的手,在 PC 端我们对于提示的做法是如果用户将鼠标移到男主角的手上时,男主角的手会动一下,这个效果似乎是他马上要把手牵过去。但是在手机上就不具备这种条件,因为触屏操作带来的结果是你直接点上去,主角去牵手成功了。
在这种情况下我们最后的解决方案是做一个动画,男主的小手不像 PC 端一样是静止不动的,而是带有一点微微的抖动,如果用户注意到了那么就会直接牵手成功。平台变化带来了操作以及用户体验的不同,而我们就用这种不同的方式去应对变化。