退出

休闲游戏广告点设计——基于4种玩家心理分析

文最初由ironSource美国总经理Or Shahar撰写。

成功的游戏必须满足广泛的用户,每个用户都有不同的价值,需求和欲望。为了与所有受众交流,开发人员经常根据心理因素设计游戏玩法,并根据行为或情感共性对玩家进行分组。

根据游戏设计和机制的共通性将这些玩家分组后,开发人员还可以将相同的逻辑应用于广告获利功能,例如奖励视频,这是游戏过程中不可或缺的一部分。与无法集成为核心功能并且不允许在时间和频率上进行过多优化的广告单元形成鲜明对比的是,如果实施得当,则奖励视频可以为开发人员的获利策略提供更多优化选项。此外,奖励元素强调了游戏设计与获利机会之间的相关性,而这些都是通过开发商与活跃玩家受众之间的虚拟关系来实现的。

我们已经确定了奖励视频的四种基本类型,每种类型都有一套独特的特征和特质,可用于鼓励奖励视频参与度:我是赢家,我不是输家,我是独一无二的,我在掌控之中。在下面的象限模型中,Y轴表示由建立信任的广告展示位置激励的参与者,而与那些参与并实际提供其过度自信的展示位置激励的参与者。X轴代表与改善其状态的展示位置互动的玩家,与让他们继续玩的展示位置互动的玩家对比。

为了打破玩家的动机,我们确定了哪些奖励视频展示位置可以最大程度地增加收入和参与度。

我是赢家

第一组,我是赢家,观看广告后,提供增长玩家获胜的感受的资源,例如辅助超过挑战升级或完成挑战。观察象限,我们看到它们过于自信和地位意识。他们喜欢获胜,并且更愿意接受有回报的视频展示位置,从而最终帮助他们获得成功并迅速获胜。他们想要更多的积分,更多的硬币,更多的徽章,并且一直在寻找挑战。他们希望成为排行榜的佼佼者。他们希望每个人都知道自己有多伟大。

因此,我们发现获胜者更有可能参与提供加倍奖励或赠品的奖励视频广告,并被置于解决成就,完成难题和解锁线索等与成就相关的机制之后。高额报酬为他们提供了保持领先优势所需的条件,而职位分配则充分利用了他们成就后的激情。

我不是失败者

接下来,我们的用户知道他们不是最好的玩家,但知道他们不是最差的玩家-换句话说,他们不是输家。他们可能不认为自己是游戏玩家,而只是每隔几天就花很长时间进行游戏。可能他们在一开始就输掉了一些关卡,但注意到自己玩的越多越好,并希望自己是赢家。他们也非常了解自己的状况,但对自己的能力缺乏信心。

因此,我们看到开发人员使用奖励视频来帮助这些玩家在游戏过程中重新获得信心。吸引他们的奖励视频最能在关卡失败后提供额外的尝试,完成关卡的其他动作或提示以帮助他们在游戏中前进。与胜利者不同,不是失败者的用户对于讲义并不感到骄傲。他们不像获胜者那样渴望挑战,甚至不愿动手。

有时,开发人员提出的挑战与玩家实际可以完成的任务之间存在差距-难度范围可能太高。这就是为什么在关卡开始之前展示的奖励视频特别吸引人的原因-只要让他们参与视频,他们就使用户放心,该关卡将完成。

我很独特的

这组用户喜欢被挑选出来并获得奖励。他们对特殊待遇反应良好,并且比其他可能不熟练的用户有优越感。像优胜者一样 ,他们生活在排行榜的顶部,但他们并没有吹嘘自己有多出色,而是通过帮助新玩家并向他们展示他们发现的特殊“秘密”来寻求关注。根据该象限,他们对自己的技能充满信心,但对地位无动于衷-只是为了玩而玩游戏。

他们更有可能参与似乎专门为他们量身定制的奖励视频实施活动,例如动态奖励,或提供并非向所有受众开放的额外机会,内容和项目。诀窍是突出奖励的“独特性”,召集这些用户完成出色的工作,并使他们感到自己代表少数几个对游戏了解程度最高的“强力玩家”之一。此外,因为他们喜欢了解其他用户不了解的游戏知识,所以他们享受可以解锁秘密关卡,新世界和隐藏宝藏的奖励。

我在掌控之中

这些用户希望(甚至可能需要)控制自己。他们喜欢选择,扮演角色,并希望按照自己的节奏灵活地进行比赛。这些用户相信他们的行为会影响并改变情况,没有什么是武断的,甚至也不是游戏。换句话说,他们了解自己的决定会影响游戏的结果。他们需要在做出决定性决定之前权衡各种选择,这使他们比获胜者和唯一身份用户缺乏信心,但是像唯一身份用户一样,他们不会炫耀。

喜欢自我掌控的用户,更有动力参与奖励视频的展示,从而赋予他们权力并提供选择。他们喜欢让他们选择自己的道路并为他们提供实现目标的多种方法的奖励。例如,一种常见的策略是向这些用户提供两个奖励,并让他们决定自己想要的是助推器还是武器。

玩家心理框架的核心是将广告展示位置视为游戏的功能,而不是放在游戏顶部。当然,这扩展到了依靠硬数字和A / B测试来驱动战略性广告获利决策,例如测试奖励金额和展示位置可见度-就像开发人员使用游戏中功能一样。最终,这样做允许开发人员创建与他们的游戏设计一样聪明和复杂的广告货币化和实施策略。

英文原文地址:

https://gameanalytics.com/blog/gamer-psychology-and-the-4-types-of-rewarded-video-users.html