退出

内购+广告混合变现正当潮 - 行业专家分享破圈法则

近两年来开发者从平衡收益和风险的角度开始逐步探索混合变现的优势,例如在产品中放置内购入口和商店页,但同时在不同页面也有广告展示。Google AdMob 大中华区优化经理 Iris He 在行业分享会中,曾提到过市场需要混合变现的 2 个主要原因。

第一,如果应用或游戏只依靠内购,那么对于 App 收入是否具有持续增长性这个问题的回答上,需要打一个问号。从整体市场的情况来看,愿意付费的用户低于 6%。而这些少数愿意付费的用户基本把花费都集中在头部应用中,而且这个形势在短时期内也可能不会有太多改变。

以游戏类别为例,目前全球游戏下载榜中排名前列的产品超过一半是休闲类游戏,这表明用户体量的增长主要基于新游戏玩家的形成。目前产生新下载量的用户绝大部分都不是传统硬核游戏玩家,属于休闲类用户。他们对游戏的需求更多是基于碎片时间中的放松和趣味休闲,并没有强烈的付费意愿。

所以,想要完全依靠内购去获取收入在整个游戏行业,特别是中度和轻度游戏中具有一定挑战。

其次,从区域市场来讲,中国,美国和日本市场用户的付费能力还不错,但是新兴市场国家的用户付费能力普遍较低。而且有些国家整体支付系统也不完善,难以做到对应用内购形成技术支撑。但第三梯队国家的用户红利依旧存在,如何在这些国家的庞大用户群中获取变形收益,则需要依靠广告变现的收入来补充整体营收。

因此,即便是重度游戏也不妨考虑混合变现来提升内购收益不佳的国家表现。而对于中小应用或游戏来说,需要找到除了内购以外,可持续的盈利模式,所以在这种情况下混合变现模式的重要性应运而生。