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游戏的留存为什么那么难调?


做游戏的朋友都知道游戏留存的重要。

游戏测试要调留存,渠道上线要调留存,正式上线后还要调留存。

研发一款游戏直到上线运营,至少1/3的时间是在围绕留存,调好一款游戏的留存甚至成为了一些游戏公司的首要工作目标。

游戏的留存重要吗?重要
游戏的留存好调吗?难调

游戏留存为什么那么难调呢?


留存,就是游戏投放到市场后,大众玩家好感度的直观数据表现。

玩家对一款游戏好感度高就继续玩,留存就会高,反之没有好感留存就低。

那么这个好感度几个条件组成的呢?

——5个

1、游戏题材
2、核心战斗
3、美术设计
4、体验流畅度
5、目标设计

游戏的背景选材是什么,是三国还是水浒,魔幻还是修仙,黑猫警长还是葫芦娃,都叫游戏题材,知名的游戏题材被冠以IP的“市场名号”。大家应该能明白IP对一款游戏的重要程度,不仅能刺激新增,也能通过IP的情怀刺激留存;

核心战斗就是区分游戏类型的内核表现,回合制类游戏核心战斗就是你一下我一下的战斗表现,ARPG就是即时战斗,SLG就是策略和资源组合的战斗,玩家玩游戏玩的核心首选就是战斗,而不是养成线,养成线是为战斗服务的,至于任务剧情也都是辅助核心战斗的设计,给战斗增加仪式感;

美术设计越Q大众玩家好感度越高,越写实(真实)大众玩家接受度越低,这样的案例可以拿休闲游戏和3A写实游戏,前者大众接受度很高,男女老少都可以接受,市场和运营都好推,后者虽然品质超群但是对玩家甚至对设备的要求都高,能接受的玩家就要小众一些;

体验流畅度是基本要求,具体表现在体验的顺畅,引导的明确以及0bug。案例在这里略过(不过很多游戏上线后流畅度是不及格的);

目标设计就是玩家持续游戏的理由,不管是任务牵制还是养成追求抑或者游戏中的社交羁绊,总归是有目标感玩家才会有持续追求的动力,当玩家在游戏中没有追求了,那么玩家就会很快流失了。

大多数的游戏玩家都是在自己的“游戏类型好感圈”寻找游戏去玩,不太有玩家所有题材和所有类型游戏通吃,主要原因是有兴趣但是玩游戏的精力跟不上。

所以一款游戏不可能让所有玩家都产生好感度,这5个条件不同的组合就会吸引不同圈子的玩家,而每个圈子的玩家对游戏的留存影响都是相对恒定的。

我打个比方:
比如喜欢Q版 三国题材 SLG的玩家人群固定,那么不管任何一家游戏公司出品符合这三个条件的游戏(品质差不多),吸引的就是这批玩家为主,这些游戏的留存就会差不多。

除非在美术设计拉开距离或者核心战斗上做出创新,不然留存上下不会超出5个点。

在立项时,如果你能拿到独一无二的题材(IP),或者独创了一个战斗模式或者美术秒杀所有游戏,可能会突破“留存趋同性”的影响。

如果没有就参考市面上相同条件组合的游戏,他们的现在留存就是参考。

为什么留存那么难调?是因为很多游戏在立项时的留存就已经被预设了范围,很难突破。


我之前做发行的时候,经常被渠道卡游戏留存,我们就去卡CP的留存,互相卡来卡去用各种条件恶心对方或者被对方恶心。

翻来覆去一句话:“这个游戏留存不达标我们没办法上啊!”

其实说白了,就是怕承担风险,游戏的留存是数据的第一道屏障,渠道方不愿意在留存上承担一定风险也连带害苦了发行和CP,很多不错的游戏就因为留存差1-2个点达不到渠道的要求没有得到好的资源推荐,游戏曝光度不够,导致用户少收入低,最后游戏黄了项目组散了的案例比比皆是。

这也造成了很多游戏公司为了应付渠道的“数据标准”不得不去刷数据的情况,因此还催生了很多的以刷数据为生的刷量公司,还活的很不错,实在是讽刺。

说回留存,刚才说了留存的范围是在立项时就被预设好的,比如次留35%-40%的留存是大多数普通手游的次日留存范围,类型常见于卡牌、ARPG以及SLG等,如果首次测试的次留较低比如30%左右,其实是有优化空间的,只要做好数据分析和优化方案,提到35%的问题不大。


如果测了两次以上次日留存都上不了28%的话,建议及时止损。

最难的就是不上不下的留存,比如正好卡在35%的留存,老板一看就想调到40%+,项目组累死累活调了几个版本花了2个月时间发现留存基本没涨居然还掉了!

钱花了却不见效,到最后deadline了,不上不行了,把功能补一补就匆忙上线了。

结果可想而知,基本扑街。

为什么留存那么难调?第二点就是因为难在变量太多。


除了我上面提到的产品方面好感度的5个条件以外,用户层面的变量在时刻影响留存的高低,也包含以下几点:

1、测试用户的基数

测试用户越多就越趋近于上线后的真实留存。
当然每次测试都需要花测试费,如果测试多次也是一笔不小的开支,所以量力而行,但是建议单日导入量不能低于500,,低于500测试的留存波动太大,没什么参考价值。

2、测试用户的属性

不能病急乱投医,什么样的游戏就应该找什么样的用户,你不能用传奇的游戏找二次元的用户也不能用SLG的游戏去找轻度休闲的用户。
国内很多家手游渠道其实仔细去调研就会发现用户的属性都不相同,选择最适合自己游戏属性的用户去测试才能看到最真实的数据。

当然不能选择太核心的用户,会造成留存虚高的情况,条件允许的情况下选择三家渠道导量进行测试,一家核心用户,一家普通用户,一家非此类型属性的用户,模拟上线后真实遇到的情况进行测试,而不是自欺欺人。

选错了用户属性容易造成留存很难看,有的公司会误以为是产品的问题,然后一通瞎改,最后留存越测越差,好好的一款产品就这么被改坏了。

3、导入量的节奏

亲历过一款游戏第一天导量集中在上午第二天一看留存不好,改变导量策略后,把量集中在下午和晚上导,留存就很不错。

发现没有,用户属性没变,用户导入数量也趋近,其实就是导入时间节奏的问题。

早上导入的用户容易流失,晚上导入的用户留存都会好一些。

只是早晚的差别,留存居然差出了7-8个点!

业内的一则笑话:
A:“如何保证游戏次日留存达到98%?”
B:“晚上23:59开服”

实践出真知,每天的导入量节奏要分小时匀速导入,留存也会稳定一些。

4、测试的时间点

这里的时间点指的是游戏测试时间点对留存的影响。

比如说第一次测试选择在周三,第二次测试选择在周五,在同基数同属性同导入量的前提下第二次的测试留存就会比第一次的好,就因为周五进来的用户第二天是周末,继续玩游戏的可能性要大得多。

还有就是两次测试的时间点间隔不宜太长,尽量控制在一个月内,游戏市场的变化瞬息万变,如果测试间隔要到2个月以上甚至更久,大家对一款手游的新鲜度也就几个月的时间,间隔几个月再测试的变量太多,是否还能找回当初的那种感觉,不好说。

5、竞品的影响

手游市场每一种类型都会有竞品,同一时间测试如果有竞品那么你的新增和留存都会受到竞品的分流,增加不稳定因素。

如果是遇到大厂同台竞技,那么你的游戏留存可能从正常变成了不及格。

曾经就遇到过一款游戏测试当天新增人数挺多玩家反馈也不错,但是第二天某个大厂的同类型游戏开启了测试,许多玩家都跑去玩了竞品,对游戏的留存带来了直接的损伤,实在是一口老血吐到了键盘上。

在测试安排上,一定要做到眼观六路耳听八方,测试前后的竞品测试情况也都要打听清楚,避免出现意外情况。

6、测试干扰因素

测试就要尽可能的模拟实际上线的环境和设置进行测试,每增加一个干扰因素都会增加对留存的影响。

比如,很多游戏测试的时候都喜欢给玩家发很多货币和资源,这种情况得到的留存一定是虚高的,因为玩家得到了资源后体验游戏减少了很多障碍,体验更顺畅了,原先玩家应该受到牵制的地方没有体现出来,玩家留下来反而把留存拔高了。

再比如,在测试的时候的某些功能和玩法是临时设计的,并不是最终版本,玩家对某个玩法或系统的认可与否也会影响到游戏的留存,临时的设计给玩家带来的体验得出的留存和实际上线又不一样。

这些都是测试的干扰因素。

想要调好留存真的难。

难在产品设计的变量,难在用户属性的变量,难在测试环境的变量。

希望大家在调留存的过程中不要用变量去测变量,不然越测越糊涂,越调越越想哭。

游戏嘛,还是要真的从玩法上出发,做出好的游戏,游戏好玩了,留存还算个屁!