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专访《天涯明月刀》制作人:做了十几年MMO,我发现红海不红了

10月16日上线的《天涯明月刀手游》(以下简称《天刀手游》),在十几个小时之内就攀上了免费榜和畅销榜的榜首。
来自七麦数据
游戏在好游快爆上也达到了飙升榜第一
《天刀手游》作为腾讯最重要的自研MMO之一,经历了数年的积累和打磨。最近,葡萄君和腾讯游戏《天涯明月刀》制作人杨峰聊了聊。在游戏制作过程中,他将产品定位为大世界、强社交、多人互动的MMORPG,从端游体验出发,展开了手游设计。
以下是对杨峰的采访实录,内容经过删减(为补充细节,个别问题融合了群访内容)。


十年技术积累,如同科研

《天刀手游》研发了这么久,时间主要花在哪里了?
杨峰:技术积累。2017、18年时,行业里还没有高品质移动产品,所以《天刀手游》在立项之初还是一个未知数。我们早期做了很多技术研究,把端游技术进行全面移植重构,来适应移动端技术架构和特点。包括进一步的拓展,比如动态光照2.0、图形API植入。这里我们花了非常非常多时间。
做性能优化时,什么最重要?
杨峰:果断驱动,要有自己的标准和态度。我们的团队风格往往很tough,面对增减都会想尽一切办法啃下来,就像多人性能这一块。
端游已经做了5年多了,我们还在做优化。一方面是为了更流畅的体验,另一方面是腾出更多的空间升级表现力和规格,扩充多人玩法体验的规模。
《天刀手游》场景
如果把美术贴图尺寸或者模型面数提上去,做出来肯定很好看,但关键是用户跑不起来。尤其是处理多人环境时,性能优化就是全团队工作,策划、美术、客户端、引擎程序、服务器都会参与进来。
有例子吗?
杨峰:我们技术团队总是会问我一个问题,说你把标准告诉我,温度你觉得多少度?有没有人做到过?反正只要有人做到过,我们标准就要比他高,高多少到时候想办法,但至少不能比他们差。
曾经做性能优化时,他们会跟我讲数据统计和CPU温度,我感受不到CPU与手持温度的关联,就找了一个测温仪,用一排手机运行测温。一开始我也不明白温度多高可以接受,后来我自己总结出,人体温度36-37度,而手机触感在5度之内,才相对可以接受。这个过程像是搞科研,但也挺有趣的。
积累了这么久,《天刀》的技术能达到什么水平?
杨峰:我们能做到用更低的规格实现更好的效果。我们行业内部交流,有时会有人问,你们骨骼数量那么少,怎么可能做出这么好的效果?而且你们捏脸还那么复杂,脸上那么多参数。这个涉及到我们核心机密,不会展开讲。但我肯定没有骗你,这就是我们十年积累的成果。
绕不开的「开放世界」,
与《天刀手游》的选择

从立项到上线的整个过程,有什么技术之外的难点?
杨峰:最难的应该是端转手的「取舍」。
你们是如何取舍的?
杨峰:端游老用户对手游第一时间关心的就是品质延续。大多端转手产品倾向于复刻,但我们一开始就很明确,我们要有更多可能性和新东西。
从端游的积累来说,我们做出高品质、高表现力美术效果不是太难,所以核心还是在于性能支持。尤其是多人玩法,因为我们的产品定位是大世界、强社交、多人互动。
为什么选择大世界,而不是现在热门的开放世界?
杨峰:开放世界确实是一个绕不开的话题。本来开放世界和传统做法就存在冲突和取舍,但后来我们想明白了,我们还是要做一个继承和发扬《天刀》端游、IP的产品。
所以一方面,保留端游核心品质和玩法很重要,比如战斗、竞技、副本体验这种端游玩家非常认可的部分;另一方面,我们也会吸纳很多开放世界和单机的设计理念、方法论,包括工具、流程、技术,我认为完全是对标主机的技术选型。
以剧情方面为例,《天刀》端游以线性叙事为主,而手游采用了碎片化叙事,故事也相当于端游之后的新篇章。整个剧情体系都更具有自由度。
例如星运系统,在内部讨论时,我们决定不去赋予玩家一个明确身份,而是通过选择反映性格,像是一个心理测验或折射的过程,在不功利的情景下认识武侠世界的自己。这些选择也跟后面的奇遇、天命系统、多人互动都有关系。甚至影响NPC的发展、路径、性格、结构。
怎么把大世界MMO做出乐趣,而不是套路?
杨峰:例如在玩法上,我们提供的不是单核玩法模式,我们强调玩家群聚、提供多通道玩法模式,既有端游中可持续的竞技、副本,也提供了多样化、高自由度的一次性体验,包括剧情、家园、身份等等。
另外,我认为这种大MMO体系里必须配备游戏体验、时间的规划,包括竞技系统、交易系统、产出结构,用行业术语来说就是游戏内的分工、体系设计。
我觉得一定要配合这样的设计理念去做很多底层、不易感知的东西,来达成最终的MMO体系,以及不同用户类型有机团结的价值观。
这种理念怎么体现在玩法上?
杨峰:比如PVE能力,我们基本都是在装备底板上,通过玩家的活跃、时间来投放。因为副本需要玩家群聚,如果能力差异过大就没办法组队体验。
其实我们端游也一样,玩家可以通过游戏行为获得装备,这样在副本这条通道里,他们就能有更好的群聚性和体验。
我们在一些多人竞技战场玩法里采用了公平的模式,都是希望用户能有更好的聚合效果。在我们看来,PVE挑战我们称之为上升通道,是RPG经典体验的模块,而竞技战场也是一种游戏乐趣的通道。
玩法通道太多,会不会造成游戏过于繁杂?
杨峰:关于这一点,我们会基于端游和对其他游戏品类的学习,尽可能取其精华。这也给我一个感受,就是在做MMO时要想得比较清楚,同时也要克制。要让不同的玩家通过自由选择的游戏行为,有持续的上升空间、成长感和游戏乐趣,也能跟其他玩家保持良好互动。
怎么克制?
杨峰:比如前面提到的PVE能力投放,以及玩家活跃行为价值,不同的游戏行为能够产生价值的平衡和评估,我觉得都是一种克制。因为《天刀手游》毕竟还是免费游戏,但我们还是希望更加长线和稳健。
因为《天刀》是个技术积累型的团队,所以我们的策略一定更平衡、更克制,用稳健运营换取更多时间和资源,然后在未来把积累转化为更好、更有趣,甚至更有挑战性的产品类型。
稳健运营与良性社交
你也提到稳健运营,那《天刀手游》怎么做长线运营?
杨峰:我们会有资料片的更新,我一直跟我们剧情团队说,希望我们是连续剧或者美剧的理念,一个资料片就是一集,我们现在甚至还会做预告短片。
剧情的发展,一方面是延续自己的想法和主线,另一方面是根据用户反馈,例如他们嗑的CP、写的同人文等等。《天刀手游》刚测的时候,很多玩家就在分析新人物,例如唐青团的身世。他们分析得特别有道理,甚至跟我们最开始规划很像。
资料片更迭的真空期,玩家出现重复体验怎么办?
杨峰:我们身份系统提供自由选择,其实就是不希望把玩家束缚在重复体验中。我觉得在设计理念上,重复内容占比一定要更小,把玩家的时间和精力释放出来,让他们投入到有自由度、选择性、社交性的玩法体系中。
《天刀手游》希望做什么样的社交?
杨峰:我想强调「良性」这个词,因为我做MMO十几年了,整个MMO社交理念也是在变化的,我个人非常不支持强制社交的设计理念和价值观。我一直觉得组队一条龙的RPG做法是筛选性社交。
也就是捆绑式社交。
杨峰:对。因为一说MMO社交,大家经常会谈到情缘、组队、对抗三件套,但我觉得社交远不止于此。我觉得一条龙的社交组队把不喜欢或者没有时间组队的玩家淘汰掉了,我们要正视用户变化,才会有更良性和更立体的社交。
MMO带来的社交跟现实世界一样,也会有压力和多人互动。我们必须要把握其中的度,因为强制社交会破坏MMO的沉浸感。
你怎么看现在的用户对社交的诉求?
杨峰:现在的用户不缺乏社交情景和渠道,也充满了社交欲望。不像我们当年可能还有一些社交恐惧。所以他们需要更自由、更有质量的社交,而我们要提供有情、心动的社交。这种社交可以是同好的,是不压迫性的,可以是开放的,也可以是私密的。
当潮水退去,红海也没那么红了
做到现在,你对行业变化最大的感受是什么?
杨峰:最大的感受,就是现在的玩家对于游戏品质和内容新鲜感,以及趣味性的诉求在变得越来越严格,强烈严格,审美也在快速变化和提升。
面对这种变化有没有压力?
杨峰:很多行业内人士可能压力很大。但说实话,我个人感受是不一样的。我经常跟团队说我很开心、兴奋。因为这样我们也有机会、资源去做更多有趣的内容。
大部分研发人员肯定也想做有趣好玩的,推己及人的过程在我看来是很好的现象和趋势。只是我们怎样在这个过程重视尊重和满足用户变化,其实是每个研发团队,或者品类都需要面对的问题。
有例子吗?
杨峰:有,比如最近合作的张家界。10月份我们会安排美术技术团队来张家界采风,国外很多大作制作都要去实地采风,亲眼看到,去感受,去看这种现实世界,我们希望更多的参考和借鉴这样的模式。最终我们会在新门派地图还原张家界的一些东西。这里有水、云瀑,以及一种随时间变色的五色花,开始我们还不信真有这样的花。我们知道了以后很开心,都在想要用什么技术实现它。
包括云瀑,云非常吃性能,很难做好。他们说张家界的云瀑可能比云海更有趣,像瀑布一样倾斜下来。我们就开始围绕云瀑做技术评估等等。我觉得做《天刀》这几年确实非常有趣,我们看到有趣的就会想办法实现。
你刚刚说到品类,现在有很多人都说武侠MMO比较红海了,你怎么看?
杨峰:有一段时间确实很红海,但我觉得现在不那么红了。因为市面上可能没有那么多能真正满足用户诉求的产品,玩家会很饥渴,希望能尽早玩到有品质的产品。
为什么用户又变饥渴了?
杨峰:这是用户选择带来的,因为MMO是一个重兵集结的品类,现在让任何一个团队决定做一款新的MMO,都必须思考和面对同质化的问题,同质化可能导致用户不选择你,或者体验之后迅速流失。那么大投入在里面,问题必须认真地在项目初期和过程考虑周到。
如果没有好的思考、答案和积累,我觉得很多团队都很难启动和持续投入。好产品在变少,能满足他们需求的产品也在变少。红海竞争激烈了才是红海,但是随着产品品质门槛不断拔高,用户标准也上来了之后,它就不再是红海,而是一个成熟市场。