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全方位解读益智手游玩家的需求

不同游戏类别的玩家,其游戏需求和动机也各有不同。对于手游营销人员和开发者而言,从玩家的角度出发思考,不仅有助于打造更优质的游戏体验,更能有的放矢地开展营销活动、取得理想成效。
之前我们向大家介绍了策略游戏和角色扮演游戏 (RPG) 的玩家概况,这两类游戏的玩家一般更追求竞争性,而益智游戏的玩家则注重完成度,因此益智游戏往往会吸引到更多将游戏视为休闲娱乐方式的玩家。在这类游戏中,玩家的身份并不重要。事实上,近八成的美国益智游戏玩家表示,游戏是他们“跳脱自我”的一种方式。

为了探索吸引益智类手游玩家的独特之处,Facebook 委托 Interpret 针对澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国这 11 个国家的 13,412 名手游玩家开展了全球调研。在《成就伟大:游戏类别洞察报告》中,我们对 27 种不同类别和子类别的手游玩家进行了细分,以了解他们的游戏行为。此外,我们还对内部应用事件数据进行了分析,以获得对各类手游玩家游戏行为的深入洞察。

本文将重点关注日本、韩国、英国和美国这四大手游市场,分享相关市场的益智类手游数据与洞察分析。由于益智类手游在英国和美国尤为盛行,我们也会针对这两个市场的益智游戏子类别进行更深入的解读,包括分享消除类游戏、物理益智游戏以及字谜/脑力/图版游戏等各个子类别之间有趣的差异。在日本和韩国,我们则会重点关注在当地最受欢迎的益智游戏子类别——消除类游戏。

益智类手游玩家玩游戏的目的是缓解压力、打发时间以及学习知识

无论是在会议间隙打发时间,还是忙碌一天后放松心情,益智类手游玩家玩游戏的主要目的均为缓解压力以及娱乐休闲。在美国,71% 的消除类游戏玩家表示自己喜欢玩此类游戏的原因是能够缓解压力,65% 的玩家则表示它是一种在其他活动间隙中打发时间的绝佳方式。有趣的是,益智游戏玩家还认为这种手游有一定的教育意义。37% 的美国物理益智游戏玩家和 32% 的英国物理益智游戏玩家均表示,这类游戏的迷人之处在于不仅有趣好玩,还能增长知识。

益智类手游玩家期待在游戏过程中及游戏外参与社交性更强的互动

通常情况下,与角色扮演和策略游戏等其他类别的游戏相比,益智游戏的社交功能显得并不那么重要。事实上,86% 的日本益智游戏玩家表示,玩手游是他们享受独处时光的宝贵方式。然而,益智游戏玩家仍有兴趣参加社交性更强的活动。超过 60% 的美国玩家表示,他们有兴趣在将来参加与这类游戏相关的社群活动,包括在线与游戏公司和其他玩家进行益智游戏相关的交流、在排行榜上查看其他玩家的高分、与他人谈论益智游戏,以及加入线上游戏社群。值得一提的是,在美国,超过四分之一 (26%) 的物理益智游戏玩家也热衷于在网上观看这个子类别的游戏直播。

投其所好,优化应用内广告策略,改善整体游戏体验

益智游戏玩家理解并能够接受应用内广告代表的价值交换,80% 的美国玩家和 96% 的日本玩家表示不介意在游戏中看到应用内广告。但在利用应用内广告进行变现时,必须要考虑玩家的偏好。一般来说,相较于单次时间短但次数多的广告展示,益智游戏玩家更喜欢单次时间较长但次数相对少的广告展示方式。超过半数的英国益智游戏玩家和 49% 的日本玩家表示,在 10 分钟的游戏过程中,他们更愿意看到一次 30 秒钟的广告,而不是多次看到时间更短的广告。用奖励手段激励玩家看广告也许同样有效:59% 的韩国消除类游戏玩家表示,在能获得奖励时,他们更愿意观看应用内广告。

行之有效的广告策略既能吸引新益智游戏玩家,也能让非活跃玩家重返游戏

约三分之二的美国和英国益智游戏玩家表示,只要广告中的新游戏看上去足够吸引人,他们便愿意花时间去学习其玩法。广告如能呈现游戏的主要玩法及角色或剧情,便能吸引到益智游戏玩家的关注。在广告中突出展示角色的方法对日本消除类游戏玩家特别有效,其中 68% 的玩家表示自己想要在新游戏的广告中看到此类内容(而在美国则只有 38% 的消除类游戏玩家有这样的看法)。

益智游戏玩家还特别喜欢试玩广告 (Playable Ad),40% 的美国玩家和 37% 的韩国玩家希望能够直接通过广告试玩游戏。

借助有效的广告策略,益智游戏不仅可以吸引新玩家,还能重获非活跃玩家的青睐。超过 80% 的美国益智游戏玩家和 68% 的日本益智游戏玩家表示愿意继续玩过去30 天内没玩的益智游戏。一般来说,发布新内容或新的更新能够有效吸引这类玩家重返游戏。事实上,39% 的英国消除类游戏玩家表示他们在听说游戏有更新时,会考虑重新下载游戏。营销人员可以根据每个市场玩家的特性制定本地化的营销策略,以更具个性化的方式触达益智类游戏玩家,从而更有效地提高互动程度并推动转化。