退出

我们常讨论的游戏吸量和次日留存究竟是啥?


最能反映游戏质量的数据是什么呢?我个人定义是ROI,毕竟做游戏不是为了给自己玩。


最能反映ROI的数据是什么呢?自然是付费和留存,只要不打算做一锤子买卖。

最能反映留存的数据是什么呢?自然是长期留存,但长期留存的玩家一定来自次日留存的玩家。

所以次日留存必须认真对待。

当然这是废话,谁都知道次留重要。但有多少人知道影响次留的因素呢?

有的游戏做了一堆功能,上线后又做了一堆活动,效果有好有坏。有的游戏好像也没做什么,次留就很不错。

如果不知道有哪些影响因素,就不知道问题的根源在哪,可能来来回回调,数据也没什么变化。

影响次留、七留、月留、年留的因素不尽相同,各个阶段的影响权重也不同。这也是为什么我要把游戏生命周期分为四个的原因,每个阶段的设计重点都不同。

但次留无疑是最复杂的一个。搞清楚次留的影响因素,就相当于搞清楚绝大部分影响留存的因素。

由于影响吸量的因素大多数也影响次留,所以干脆就放一起写了。

随着社会进步、科技发展各种因素会动态变化。不可能有一劳永逸的方法,必须随时更新知识体系。

世界瞬息万变,“万变”是我们要解决的问题,潜藏在万变之下的“不变”是方向、是定海神针,是最本质的认知。

我们要研究的就是“不变”,至少要能回答杰夫·贝索斯的问题:什么是未来十年不变的。

我找到一些我认为未来十年不会有太大变化的因素,接下来开始分解(不是拆解)。
因素的分类

遵从MECE方法建立知识结构,先做第一层分类。

我把影响次留的因素分为几个大类:市场因素、用户因素、设备因素、设计因素、针对性设计。

留存是所有因素的有机结合,不是线性的权重叠加。

比如市场上从未有过的玩法可以弱化美术、题材的影响。特别好看的游戏可以弱化玩法的无聊。但流畅的程序运行就没多大影响,因为玩家感受不到。

越能直观对比的因素,对短期的留存数据影响越大;越不能直观对比的因素,对长期的留存数据影响越大。

因为不能直观对比的因素需要多次重复才能感知到,并且触发的概率也比较低。

这几个因素我是按重要程度划分的,因为越往前的因素越决定进来的玩家质量和数量。质量是指付费和留存预期的综合效用。

此外提一下买量的问题,我没做过发行,对买量的认知很浅,所以不谈这个问题。但买量的方式、渠道对留存有很大影响,本文暂且忽略。

接下来详细讨论各类因素。
市场因素

市场因素是指宏观的,不因单个公司、产品、用户而改变的,变化缓慢的因素,一定程度上反应了发展趋势。

潜在增量市场

也可以认为就是趋势,就是尚未被发掘,但实际已经具有一定规模的用户群体。

当你能满足这样一个群体时,意味着你做的东西替代不了,他们只能玩你的游戏,留存不可能低。

导致潜在用户增多的原因有三类。

一类是技术因素,比如曾经的页游、手游。

第二类是社会发展,比如二次元、乙女等各种亚文化。

最后一类是用户偏好的变迁,比如早期手游玩家愿意接受较多的操作,后来有厂商就开始简化操作,慢慢的到现在挂机游戏很容易接受,操作复杂的游戏反而不讨喜。

《我叫MT》早期的次留是90%,未来很难有人超过,主要原因就是它集合了前两类因素。智能机大爆发,叠加《魔兽世界》大量的流失、非流失用户群,此时没有别的产品能满足需求。

最近几年由于技术没有颠覆性的变化,所以突破点基本都集中在后两类。例如之前的《超脱力医院》、《弓箭传说》。

增量市场才是真正的人口红利,在这样的市场做产品事半功倍。

品牌

所有商品的终极形态都是品牌,游戏作为一个商品,也逃离不了打造品牌的命运。

品牌就是口碑,品牌就是辨识度。

最典型的例子就是暴雪、Suppercell这类一直很棒的公司出个新游戏,是不是各家媒体都会争相报道?肯定会有一定比例的粉丝自发去玩对吧?即使不好玩也不至于立刻流失对吧?(我没有暗示风暴英雄)

开发商多年积累的品牌效应无论对吸量还是留存都有巨大影响。

腾讯的NextStudio有点独立运营的意思。如果跟腾讯还是一体,混在腾讯代理的一大堆游戏里并不显眼,独立出来运营更有发展空间。

再如TapTap,他的战略就是阳谋:“零分成”、“重评分”。谁敢跟?不分成就没有利益关系,重评分就是玩家优先。目前它已经是最大的玩家交流平台,谁家新游上线敢不去TapTap探探口风?

不知道有没有人注意玩家评论的变化:多年前游戏有问题一般骂GM;前几年大家明白了,开始骂策划;最近终于搞清楚关键在老板,直接骂开发商。

现在还有不在意玩家评论的开发商吗?曾经有,现在估计已经去见达尔文了(当然有些方面还是得无视)。

市场在变化,用户也在觉醒。红海市场的打法要重长线,不然别人口碑好,CPI比你低20%,就能推高买量成本,你还怎么玩?

品牌不是只做卡牌、只做SLG,想玩这些类型只能找你。就像格力、海尔这些品牌也不会只做空调洗衣机。

品牌的本质是信任。

信任才会认同,信任才会不加思考,信任才会分享给别人。信任还有排他性,其他同类新产品即使好一些,也不愿意更换。

有无数文献研究过品牌的价值,大家也都知道,不再赘述。做好品牌太难了,以至于看不到几家品牌战略清晰的公司。

此外提一句,不是付费很重就会影响品牌,花钱有花钱的乐趣。

IP

IP的价值就是降低认知成本,同时降低信任成本。看到喜欢的、熟悉的东西玩家自然就想尝试尝试。

带IP的游戏自然就更吸量,不然大公司也不会搞大文娱战略。

不过个人认为IP的长期影响不大,IP最大的价值就是吸量,最多影响短期留存。长期留存因素不达标玩家也不买账,不然畅销榜上早就全是IP游戏了。

很多带IP的游戏上线没多久就凉了,耶稣都留不住它,都不用我说。

我没统计过数据,不知道同样成本、类型的游戏中,带IP跟不带IP的产品成功率差值不值IP的价格。

最理想的组合是好IP加好玩法的结合,但为了求稳,一般会选一套“已经验证过的玩法”。红海市场这样的打法可能已经不再适合,市场和用户变化太快了。

不管你愿不愿承认,有没有关注过,现在的玩家群体对游戏市场的熟悉程度跟十年前有了质的不同。

以前的玩家只能看广告了解游戏,现在的玩家能通过各种渠道获取全球游戏市场的信息;以前的玩家看过、玩过的游戏屈指可数,现在的玩家早已身经百战。

所以我们需要重新思考IP的价值。

玩家为什么被有IP的游戏吸引呢?是因为喜欢原IP。

玩家为什么喜欢原IP呢?是因为喜欢该IP的世界观(美术、剧情也是世界观的一部分)。

玩家为什么喜欢该IP的世界观呢?这才是需要思考的,是我们需要解决的根本问题。

IP就是世界观,游戏本身也可以做成一个IP,能把游戏做成IP才是本事。

这件事难度肯定很大,但做成之后收益同样巨大。《阴阳师》、《魔兽世界》就是最典型的例子。

知不知名也许没那么重要。

竞品

市场上不止一家在做游戏,还有很多人在跟你抢用户。

同类型游戏、同IP游戏、同美术风格游戏,市场都会有一定重合,就会互相抢用户。

比如当年 “吃鸡”、MOBA、自走棋游戏,就是因为肯定会互相抢用户,都抢着先上线。

发行很看重时间窗口,尤其是同质化竞争激烈的游戏。就像今年三国题材有点多,后发的产品肯定会受影响。

想减少竞品的影响,有两个方向。

一个是高度,品质高到同类游戏无法比。但对公司的工业化水准要求极高,成本也极高。《原神》就是个例子,各方面都很棒,也很贵。

另一个是广度,也就是常说的差异化竞争。在各个方面找差异化,低成本获得用户的喜欢。小厂发家的必经之路,这样的例子就有很多了,可自行查资料。

如果两个方向都做到极致,再加上世界观、核心玩法做到位,那就是现象级产品了。

题材

之前提到过,每个市场区域都有自己喜欢的题材、类型、美术风格,特征非常明显。

这点我也不是很懂,就不献丑了。
用户因素

用户因素是相对微观的,受某个用户群体,或用户的某些行为、心理影响的因素。

也就是我们常说的“用户洞察”。

性别

性别带来的喜好差异非常大,虽然这个差异有很大部分是由文化影响产生的。比如女性用户偏向消除、模拟经营、养成,男性就是SLG、射击、竞技等。

要是做个挂机、模拟经营游戏,美术风格就不能让女性玩家讨厌。而且欧美和亚洲的女性玩家喜欢的还不太一样。

一直听说未来女性向游戏是个新市场,而且也有很多不错的产品,只是未来能有多少增量不好说。

目前游戏市场已经有48%是女性玩家了,所以实际上女性向游戏就是抢其他游戏的用户。

性别差异远远不止我所说的,这不是几篇文章能讲清楚的,需要做更深入的调查,有兴趣可以自行看论文。

此外还有一个隐藏的群体——LGBT,据统计占总人口的2%~5%,也不算少了。

年龄

不同年龄的人爱好区别还挺大。

我的上一辈喜欢玩《传奇》、看武侠小说,现在的年轻人很少有喜欢的。

代际间的区别跟文化、经济发展强相关,不是简单的时间变化。

就像10年前国内没有PS、Switch、steam,接触到的游戏大多是街机、红白机、电脑室。电脑室就是只有局域网和单机游戏的“网吧”。

后来慢慢多了网络游戏、各种单机、主机游戏。接触面变广导致现在的玩家不仅对硬质量要求高,对游戏设计的要求也在提高。

考虑年龄因素的时候不仅要分析收入、喜好差异,更重要的是认知差异,以及价值观差异。

比如以前用盗版很正常,现在用盗版就会被鄙视。

群体特征

“群体”的概念可大可小,可以有很多种分法,像之前的年龄、性别也是一种分法。

这里的群体特征是指更小的概念范围,是狭义的群体特征。比如玩Cosplay、踢足球、喜欢仙侠、喜欢吃火锅等。

如果要做服务某个特定群体的游戏,就必须了解该群体的需求。做IP游戏就是个典型例子,不能还原IP玩家肯定会吐槽。

无论之前提到的“潜在增量市场”,还是现有的红海市场,都需要洞察用户的特征,否则找不到激发用户情绪的爽点,更没办法针对性的做设计。

定位目标用户

很多用户启动游戏没多久就流失了,大多数是因为美术、玩法不符合预期。

很多游戏的宣传非常夸张,游戏跟广告完全不一样。

而且就算很良心的游戏,为了更能打动人,广告的内容会做得非常具体,就是会直接演示行为,而不是概念。再加上做素材的人为了KPI,必然会夸张一些。

这就导致永远不符合部分用户的预期,“我是来玩砍树的,你让我造房子?”、“我是来玩塔防的,你还让我造房子?”。

广告界有句很有名的话:我知道在广告上的投资有一半是无用的,但问题是我不知道是哪一半。

大家都知道YouTube上的广告5秒后能跳过,他们为什么这么做呢?就是为了选用户。

用户不喜欢看某个广告,说明用户不需要,以后就不再推荐此广告给用户。如果用户看完了甚至点击了,说明可能是潜在的客户。

这样就能让广告主花的钱更值,也就可以卖出更高的广告费。

现在游戏的“预约”机制也是一种确定用户偏好的方法。毕竟是玩家自己预约的,可以证明你是愿意来玩我们游戏的——至少在点“预约”那一瞬间。

而且还可以利用玩家的预约数据做针对性推送,这也是为什么TapTap越来越重要,B站同理。

未来也许会有更精准的方法定位目标用户。

用户Review

大意是回复用户的问题。

用户遇到问题来反馈,即时回复能加很多分。简单的反馈渠道非常重要,做得好的游戏都非常重视用户的反馈,即使不接受。

新游戏会有很多问题,各种操作、玩法、网络、充值问题。玩家喜欢玩,但玩不明白,就会问。

这样的玩家永远都有,越火的游戏越多,如果没注意到就太可惜了。而且解决一个人的问题可能会留下一批遇到同样问题的玩家。

而且社群运营的好,新来的玩家能直接找到类似问题的解决方案也有助于留存。

我很好奇为什么国内没有类似Discord的软件。
设备因素

设备因素相对简单,但解决成本比较高。

设备种类

就是游戏发布在哪个平台上,PC、主机、网页、手机等等。

我只做过页游和手游,没办法全面的回答,挑几个例子解释一下。

页游最麻烦的就是找到玩过的游戏,因为以前用户打开一个游戏玩一段时间可能觉得还不错,但想回去找找不着了。一般就会推荐玩家收藏,后来还出了桌面快捷方式。

手游则是操作方式、单次使用时长、联网状态等影响较大。玩手机的场景多是在公交地铁、边吃饭边玩,能单手操作就很方便。

可见设备最大的影响还是应用场景,不同场景决定了玩家当时的心理和身体状态,也就限制了游戏的设计。

软件特性

游戏毕竟是个软件,要下载、安装,所以包体大小、加载、解压缩速度等对吸量和留存肯定有影响。

适配问题也很重要,现在的机型千奇百怪,你至少得适配99%,不然就相当于放弃一部分市场。

还有现在手机都要请求权限,这也是个流失点。


稳定性

软件的稳定性,也就是服务器、客户端的稳定性。包括不卡顿、不掉线等等,大家都知道,就不细说了。

需要学习的是我们可以做一些方法让玩家感觉不到卡顿。

比如加载界面的进度条,以前跟本没有这东西,就是“加载中…”。

再比如类似“点燃炸药”,玩家开始点燃的时候给服务器发送请求,服务器返回是否允许爆炸。

如果此时卡顿了,服务器没返回消息,爆还是不爆呢?你就得等。

此时就可以加个引信,等待2秒。一般也至于2秒还没返回,玩家就感觉不到卡顿。

网络环境

游戏是短链接还是长链接、对延迟和丢包的要求,针对农村还是城镇用户、发达还是发展中国家,对留存都有影响。

这是比较容易忽视的点,毕竟目标市场一般都是发达国家,网络环境不会太差。
设计因素

这个部分大多数策划最在意的地方,一个游戏能不能活得好、活得久,就靠它了。但是也不要过度看重这个因素,前面几个因素不及格,也得事倍功半。

美术质量

即使风格选对了,质量也要达标,不然就是卖家秀和买家秀的区别。如果做不到及格的质量,建议放弃已选的美术风格。同理也包括2D和3D的选择。

毕竟这是个看脸的世界,美术不及格玩家的预期就会很低,即使来了也是抱着“随便看看吧”的心态,很容易流失,倒不如直接降低预期。

世界观

跟市场因素中的“题材”不一样,是指确定世界观之后通过一些方法让玩家愿意继续玩。

一般游戏上来会有段CG或剧情来下钩子引发玩家的好奇,这个钩子就是世界观的一部分。

纯粹的酷炫也有用,如果能结合世界观建立短期目标就更好了。之前的文章里讲过,不再赘述。

音乐

看重音乐的玩家是小众,所以一般预算不是很多的话音乐不会是重点。我自然也没做过非常看重音乐的游戏,没法聊。

但是可以想想,大作为什么都非常看重音乐呢?因为真的能推高峰值体验。

什么地方的音乐效果最好呢?肯定是音乐厅,据说音乐厅的设计灵感来自大教堂。教堂里的声音空灵、余音绕梁,再肃穆的男声,很有“神圣”的气息。

声音加视觉效果很容易让人不由自主的信服,信仰也就产生了。

恰当的时间播放恰当的音乐,是推动峰终定理中的峰值体验的极佳手段。

没有《小刀会序曲》,《大话西游》也得逊色几分。

目标设计

每个游戏都有自己的目标,以及达成目标的周期和路径,他们共同组成了“节奏”。

恰当的目标设计能让玩家感到明显的成长,以及对未来确定的预期。

可以认为整个游戏的目的就是为玩家建立目标,然后告诉玩家怎么达到目标,再通过各种手段控制玩家达到目标的时间。

在之前的文章中有详细讨论,不再赘述。

核心体验

核心体验就是让玩家坚持玩下去的理由。

虽然核心体验的价值主要在长期留存上,但只要一上手,游戏感好的人就能感觉到这个游戏的好不好,一般人也能有个模糊的感觉。

所以核心体验对短期留存的影响也非常关键。

而核心体验的主要来源就是核心玩法和养成,玩法有没有意思、目标够不够清晰、能不能激起动力都是这个因素的关键指标。

可能有人对核心玩法有个误解,包括我以前也一样,以为它对次留的影响非常关键。但实际上它的影响要低于大多数人的预期。

只要不是太糟糕,一般玩家都还能忍,毕竟来都来了。

非核心玩法

不是每个游戏都有非核心玩法,像之前的《弓箭传说》就没有,留存也很好。但大多数游戏做不到,必须要做一些非核心玩法丰富游戏体验。

一些小游戏、爬塔、迷宫之类的玩法,都属于非核心玩法。他们作用就是产生不同节奏的体验,跟核心体验共振,组成整个游戏的全部体验。

就像亚里斯多德所说:“整体大于局部之和”。

这些体验塞满了玩家的大脑,让人产生非常满足的感觉,让玩家回味无穷。然后留一些“未竟的事业”,第二天有个目标上来继续。

社交

社交不仅仅是直接交朋友,让玩家感觉到其他人的存在也是社交,能让玩家感到“这游戏里的人挺不错”就更好了。

比如有的游戏有玩家充值就全服发红包,或者给公会成员发红包。

《万国觉醒》里加了公会有成员帮你加速建造,虽然不知道是谁,但也能感到一丝温暖,而不是一个人玩游戏。

社交游戏我没做过,也没玩过,这类游戏应该会更注重社交对留存的影响。

付费

这是大多数玩家吐槽和给低分的点。

不过不做付费开发商活不下去,被吐槽总比活不下去强。而且只要付费点不太过分,对次留不会有什么影响。

曾经“月卡”这样的付费甚至能提高留存。因为喜欢玩而买月卡,因为买了月卡而更想上线。

不过现在月卡已经是个常态了,玩家也已经习惯,对留存的影响不像以前那么单纯。

软实力

这部分比较考验团队经验和创意,表现的方面很多,比如UI&UE、操作反馈、文字描述、角色美术设计等等。

这个能力又难又费时,想要有灵魂、能打动人的设计至少比不设计多两倍时间。

强调工业化就是这个原因,好的工业化管理流程能把“有灵魂、打动人”这种看起来很虚的东西标准化,从而提高设计效率。

这个因素想做好,就得靠认知水平高的人慢慢打磨,没什么捷径。
针对性设计

这就是俗称的临阵磨枪,纯粹为了提高数据用的,效果简单有效,也是多数人最关心的。

虽然这些设计对长留影响有限,但由于长留一般不会测试,短期留存就变成了评价的重要指标,需要短期留存和ROI都达到一定水平才会被认可。

奖励期待

最常见的套路,次日登录送抽奖券、送卡等等,还有七日活动、签到等都对次留有吸引力。当天送得多对次日留存也有帮助。

方式各个游戏大同小异,不过随着用户认知的进步,这招效果也越来越差,所以送得也越来越多。现在开服不送个几百抽都不好意思说自己是抽卡游戏。

这就需要我们想想其他办法让玩家觉得奖励还不错,值得明天再来。此时方法就变多了。

比如给个道具每天可使用1次,第一次用很爽,第二次得明天。

再比如今天已经努力完成了8个任务,还差2个就能拿到大奖。

还可以明天解锁奖励更高的副本。

给什么很重要,怎么给也很重要。

玩法目标期待

前期设计了一连串的目标节点,有的很爽,有的一般。很爽的目标达成后玩家就会对下一次奖励有更多的期待。

比如技能有2级,每级强化一次效果,第一次强化很爽,第二次就得明天,你来不来?

再比如解锁新的玩法,如果你的核心玩法非常好玩,给玩家第二天解锁新的玩法的预期。

每个游戏的目标不尽相同,但总得有目标,总的来说就是在第二天建立一个强烈的目标。
调留存的工具

以前游戏界就有一句话:“好游戏是调出来的”。

这句话很有道理,但也有一定局限性。它成立的前提是立项期的因素都做到位,上限足够高。

天花板40%和60%的游戏,都想从30%调到40%,前者难如登天,后者轻而易举。

但不管怎么样,下面介绍的工具都有点用,而且大部分应该都用过。

硬跑

书读百遍其义自见,古人教我们的方法非常有效。

刚入行做页游的时候,我们没有特别好的办法,就是一个新手流程跑几百遍。“有点不爽”就会变得“非常不爽”,你自己就去改了。

这个方法到现在还非常有用,而且必须要做。

缺点就是比较主观,个人体验代表不了大多数,甚至可能会把“爽点”改掉。玩几百次觉得不爽的点,有时候只玩一次还挺不错的。

FTUE

它是调次留数据必做的步骤。

First Time User Experience的缩写,这是很古老也很有用的方法,就是新用户每个步骤的流失率,哪个高了调哪步。

如果问题非常明显,通过FTUE就能直接解决,提高前期步骤的通过率。

缺点是如果问题不明显,就算你把每个步骤的流失率都“烫平”了,次留可能还是没什么变化。玩家可能觉得 “这游戏什么都好,就是不好玩”。

FTUE就像血压计,能告诉你血压高,该降压了。但它不能告诉你为什么血压高,你还得去做更细致的检查。

调查

电话调查、问卷调查、请玩家来公司等等方式,立项前后、上线前后都可以做。我相信不少人接过QQ弹出的问卷调查吧?

还有游戏内置一些调查问卷,目的就是为了得到更真实的反馈,而不是一堆数据。当然结果真实性会有误差,比如玩家可能为了奖励乱点。

还可以通过限量测试把少量玩家聚集起来,更直接的跟玩家交流。

以我的经验,直接交流能发现一些明显的问题,比如玩家的操作可能没想到,或玩家对某个玩法的设计会如何理解。

有条件最好还是做,不过由于玩家只会关心最直接的体验,提出的问题会比较表面,我们还得深入挖掘。

用户体验地图

这个工具在游戏行业比较少见,它是产品经理必备的技能,画出整个产品使用过程的感受、行为、痛点、想法。

通过用户画像找到一个典型的用户模拟他使用产品的流程,以此倒推产品设计的问题。

整个流程非常耗时,前期做用户画像就得很长时间。但是用好了收益也挺大,毕竟是相似领域验证过非常有效的工具。

游戏设计完成就应该做一次,如果上线测试数据不理想可以重新做一次。

缺点在于使用难度,你得足够了解用户,且对深度思考的能力要求很高。有兴趣可以自行找资料研究如何制作用户体验地图。

总结

总结了一堆影响吸量和次留的因素,大致逻辑是从市场出发,一步步推到具体的设计,影响力逐渐降低。

也许有人会觉得只是简单的罗列了一堆因素,并没有给出切实可行的方案。

可惜世界上没有一劳永逸的解决方案。

找到所有因素是“方案”的前提。比如从起点到目标的路径上,必须要经过N个节点,但你不知道是哪N个。更现实的是,每个游戏的N个节点都不相同。

最笨的方法就是所有节点都走一遍,聪明点的方法就是把概率高的节点走一遍。但无论如何一定会走弯路,经历无效节点。

这些因素肯定不全,也不可能找全,因为总有一些影响极小的因素存在。搞定95%的影响因素即可,5%的小概率事件没必要浪费时间。

这些因素只能定性,不能定量。每个游戏都要具体分析,不同游戏对每个因素的依赖程度都不同,所以每次都需要具体问题具体分析。

比如卡牌游戏对美术质量依赖度非常高,SLG对美术质量没那么依赖,但对群体策略设计依赖度极高。

还有团队能力问题,比如团队更擅长美术,有把握通过美术表现提高次留,但通过改善核心玩法提高次留的概率不大,资源和时间就应该放到美术表现上。

有些因素很难评估,需要足够深入的认知。提高认知、找人帮忙、直接放弃,都是不错的方案。实在没办法就只能拼运气了,毕竟人力有时而穷。

大多数团队都没办法把所有因素都做好,我们只能找到足够正确的战略,叠加团队优势,不断在一个方向积累足够深入的认知。这样即使某些点做不好,对整体的影响也不大。

更正两个认知

以前说过“没必要去研究玩家为什么流失,应该研究玩家为什么留下来”。

现在看来是错误的,因为有大量游戏以外的因素影响短期留存,不得不去研究。

不过游戏以外的因素对3日之后的留存已经影响很小,就像最大的暴风也只能影响到海面下几十米。

第二个错误的认知是上一篇说“《隐形守护者》短期可能只是个例”,但经热心的编辑提醒,其实今年有几个很棒的叙事类游戏,像《最后生还者》、《底特律变人》。

不过仍然维持我的观点:数值游戏减少,玩法游戏增多,叙事游戏小幅度增加。

只是这个“小幅度”比之前预期的要更多一些。