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如何分析休闲游戏的广告场景?

01 产品介绍

首先,在进行广告分析之前,针对对标产品进行一个简要产品介绍。

主要包括游戏类型、核心玩法、主要发布国家等,因为这些因素可能影响游戏广告场景的设计。

02 广告频次&形式

其次,进行10分钟左右的游戏体验,记录广告频次-X次/10mins(包括激励视频这类主动型广告或Banner、激励视频这类被动型广告)、平均通关时长、广告形式。

03 Banner广告分析

Banner部分比较简单,基本差距在于是否有Banner、是否在特定页面展现Banner,或是游戏初始化即启动Banner。

一般选择在部分界面隐藏Banner,是出于遮挡相关操作键的考虑。

04 插屏分析

插屏广告主要记录广告出现时机,比如出现在通关界面、重玩、下一关等。

插屏广告并不是场景越多越好,人均插屏广告次数过于频繁,会影响用户的留存。可以通过参考对标产品的插屏广告场景进行添加或者删减,最终保证留存稳定的情况下,ARPU

05 激励视频分析

激励视频的广告形式分析相对复杂,首先,分析激励视频的奖励内容。我一般会把激励视频的奖励内容为4个部分,

内容(用户希望探索更多),比如特殊关卡
装饰物(希望引人瞩目或彰显身份),比如皮肤、配件、头像或虚拟形象、表情
便利(以更快速度取得更优成绩),比如跳过等待时间、生命或体力回复
竞争优势(希望获得胜利或打败对手),比如升级、道具、复活

激励视频的奖励内容一般和游戏产品本身的设计有关,需要紧扣用户需求,可以参考对标产品的激励内容进行添加或删减,最终保障留存稳定的情况下,ARPU上升。

其次,分析激励视频的出现时机、UI文案及激励视频结束后的反馈。

出现时机比如在商店界面、通关界面、关卡失败、下一关、主界面等,一般核心激励视频广告场景出现在曝光量高的位置中。

至于UI文案及激励视频结束后的反馈,可以通过截图进行横向对比,为进一步广告优化提供参考意见。



接下来以Lion Studios发行的《Save The Girl》为例。

01 产品概况

游戏类型:超休闲(益智)

核心玩法:益智问答,根据游戏中遇到的问题,选择合适的解决方案,顺利帮助主人公通关。

主要发布国家:全球

GP链接:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.xmgame.savethegirl&hl=None

02 广告频次&形式

平均通关时长:30s~1min/关(前10关)

广告形式:插屏、激励视频

广告频次:1处广告/30s

03 插屏分析

1. 广告场景分析


2.可借鉴之处

插屏广告集中在游戏进程中,也就意味着曝光量较高的页面。针对超休闲而言,由于其外围系统较为简单,激励点较少,插屏广告是主要收入来源。因而集中在高曝光页面,利于提升插屏广告AIPU。

3. 问题及建议

广告展示过于频繁,比如关卡进程中强弹插屏,不选择金币复活,仍然强弹插屏广告等,用户体验不好。同时,广告频次较高,影响联网用户转化ecpm;广告间隔频次较短,影响弱网用户展示率。

具体需要修改哪些插屏广告位置,可以根据每个广告场景贡献的收入以及其对留存的影响程度做出判断。同时,也可以通过广告聚合控制整体插屏广告频次来优化整体用户体验。

04 激励视频分析

1. 广告场景分析


2. 可借鉴之处

复活场景做了特殊处理,如果用户在第一个任务就失败,看视频复活的效率远低于重新开始,所以这里直接将看视频复活改为插屏广告,是比较合理的;如果在中后期任务中,用户选择观看视频复活的意愿会相对较为强烈。其它游戏可借鉴参考其做法,选择合适的复活时机允许用户通过激励视频复活,提升激励视频的人均观看次数。

UI文案比较简洁,符合游戏整体的风格,基本没有过多的提示,通过图示方法告诉用户可以通过观看激励视频获取相关奖励,即便语言不通也能理解。

3. 问题及建议

个人认为这个游戏支撑用户继续往下,不在于人物角色的装扮搜集,更在于故事情节的解锁,跳过某关卡(如:Wobble Man)/提前解锁下一关卡(如:班主任模拟器);或者增加节假日特殊关卡,也是一个变现和日活双赢的选择。

激励视频结束后的反馈还是相对较弱的,无论是获取特殊皮肤或特殊道具后的特效和画面,都是相对不够引入夺目的。同时,作为一个高曝光的二次入口,不妨提醒用户在哪些关卡可以再次解锁相关道具或皮肤,促进用户继续往下探索。