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日式包装页游玩法?《风之大陆》再次证明了风格化是当下趋势

日前,一款由简悦科技研发、紫龙游戏发行的MMO新品上线iOS。但在当天,它仅拿下了游戏免费榜41名、畅销榜132名的成绩。
  按近期的市场规律判断,这种没有在上线初期就获得大量新用户流入的MMO产品,前景也应该不太乐观。但《风之大陆》接下来的表现狠狠地抽了笔者的脸,它在榜单上稳步爬升。截至发稿前,去到了游戏免费榜Top2、畅销榜Top7的位置。
  而更让笔者好奇的是,《风之大陆》的爬升不是那种常见的一蹴而就。而是循序渐进地进行,似乎意味着这是一个逐渐获得市场肯定的过程。
  带着疑问,笔者决定细心品味这款MMO。
  在体验的过程中,笔者发现《风之大陆》从美术设计、剧情过渡、细节处理,到游戏整体节奏的把握等,都渗透出一种浓厚JRPG风格。这种舒适细腻的日系MMO体验,似乎是它逆袭的关键。
  作为一款主流的MMO新品,在很多设计的侧重点上,它却显得不那么“主流”。
  一、没有3D高画质、不吹自由度,但它却火了
  在笔者看来,《风之大陆》是另类的。
  在游戏设计上,它没有执着于一些主流MMO新品惯用的卖点。《风之大陆》在处理这些元素上的简洁,使游戏体验中的重要内容更为突出,围绕战斗、养成和社交的玩法也变得更加纯粹。
  当然,在部分玩家眼中,这种“偷工减料”的做法显得既缺乏新意又没有诚意,甚至有评论称其为“日式包装页游玩法”。因此《风之大陆》在TapTap上的评分从上线首日的8.1分降至目前4.8分,其中给出1星和5星的玩家占绝大多数。
  但实际上,《风之大陆》并非只会“偷工减料”,能获得市场上另一部分玩家的认可,证明在侧重点上,它只是和主流MMO新作不太一样。
  二、细腻的日系风格化设计,是它的爆款基因
  在此前较长的一段时间里,国内厂商似乎都没有做出日系风格如此浓厚的MMO,“包装”是《风之大陆》火爆的关键。在笔者体验过的RPG手游里,剧情多数以文字形式出现,玩家没有过多欲望去看完一堆文字,能跳过绝不停留。
  《风之大陆》制作了大量的过场动画代替文本剧情,由于其本身的二次元属性,过场动画呈现出一种动漫的感觉。相比文字,动画用更生动的形式争取到玩家注意,能有效增强玩家的剧情参与感。笔者就在体验了新手指导后,还有种意犹未尽的感觉。
  《风之大陆》在游戏前期给玩家撒了一大把糖,给玩家留下一个美好的初印象,也是玩家最后为《风之大陆》留灯的重要因素。
  本作强调游戏社交,处处引导玩家互动。过场动画中就引入了弹幕设定,为玩家发声提供了平台,“有人气”的弹幕也能激发玩家的表达欲,形成良性循环。
  拥有二次元风格和萌宠的《风之大陆》定位明显:瞄准年轻用户和女性用户群体。
  游戏中的人物设计均以日系二次元形象示人,年轻用户是日漫的主力受众,《风之大陆》也正是以二次元为切入口打入年轻用户市场。日漫形象,容易让这群年轻用户产生亲切感,给游戏的初始印象加分。
  三、风格化产品再现爆款,将成为中小厂商最有效的突破口?
  手游那点事之前曾经说过,在当下国内游戏市场,手游产品同质化愈发明显,“风格化”或许是产品成为爆款的一个突破口。《风之大陆》的火爆再次佐证了这一观点,尤其是在MMO这个品类上。
  MMO品类的头部产品一向是由一些大型厂商把持,它们在资源上较为充裕,研发团队有足够的条件和空间实现产品差异化。而中小厂商既耗不起,也等不起。玩法创新需要大量的研发成本支撑,即使新玩法研发成功,也未必能得到市场认可。可以预见的大手笔投入与不可预期的收益,让“革玩法的命”成了一场高风险的赌局。
  对于中小厂商而言,时间更加宝贵,拉长研发周期意味着推迟产品面世的时间,等产品一切准备就绪后很可能已经错过了风口,给厂商带来的损失是难以估量的。
  相比之下,美术上的投入则将风险拉低了不少,而且赢面可期。将有限的人力物力投入到风险较小的风格化中,更利于中小厂商发挥自身优势。不玩票也能达到同样效果的,或许只有走“风格化”这条道路。