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《堡垒之夜》设计师讲解游戏吃鸡模式的进化演变

《堡垒之夜》是当下最成功的游戏,其获得成功的主要原因在于推出了结合吃鸡模式的创意玩法。下面我们就来通过游戏设计师的讲解,来了解这款人气游戏吃鸡模式的设计以及吃鸡玩法进化演变。
    《堡垒之夜》的成功也许在Epic Games意料之外,但这家游戏开发商兼引擎开发者已经欣然接受了这个事实。
  去年12月游戏下载量为3000万,并在短短一个月后突破了4000万,同时在线人数峰值达200万。尽管Epic拒绝透露不同平台和游戏模式(除了免费的吃鸡模式外,游戏还有另一个付费PVE模式Save the World)间的差距,但增长量依然令人惊叹。在享受着成功喜悦的同时,Epic还在不断根据玩家要求推出新的内容和玩法。
  《堡垒之夜》最开始是一款僵尸生存类游戏,玩家在游戏过程中要一边寻找物资、建造基地,一边防止基地遭到攻击。在加入吃鸡模式后,他们从开发团队中调了一些人出来组成第二个团队,专门负责这个模式。如今两个团队独立工作。吃鸡模式的首席系统设计师埃里克·威廉森(Eric Williamson)说,该团队的工作重点是“听取玩家意见,围绕游戏核心机制持续进行迭代和发布新内容。”
  “自我们去年9月份推出吃鸡模式以来,我们惊喜地听到人们说《堡垒之夜》基本上是西方玩家数量最多的吃鸡游戏之一,”他告诉Glixel的人,“我们很高兴能拥有这么多玩家,并且他们是如此地喜爱这个游戏。”
  游戏的重大更新
  周四,吃鸡模式迎来了自游戏发行以来最大的更新之一,它将重塑地图上的大部分景观,不同区域将展现出不同的生态,新建了两个主要的战斗区域,并对游戏的架构做了轻微调整。
  威廉森称这些更新不太容易被玩家注意到,但肯定会让他们感激。
  其中一个更新将改变游戏的场景加载方式。游戏不再像从前一样加载出整个世界、甚至是你看不见的像素点,在保真度相同的条件下,游戏将加强玩家周围以及所能见到的景物的细节显示。这不会影响远处景物的显示效果,而是那些玩家永远看不见却仍在距他们很远的地方存在的景物。威廉森说,这样做将使游戏运行更加流畅,并且节省了主机以及低端电脑的显卡内存。这一切促进了装扮道具和游戏玩法的改进。“这使得我们能够改进更多的内容,”他说。
  这个更新对大多数玩家来说也许不太明显,但地图的变化相当大,更新版中增加了两个新城市。
  “当我们最初发布地图时,我们感到很高兴,但同时我们也知道有些地方是需要改进的,”游戏的首席关卡设计师西德尼·罗切伯格(Sidney Rauchberger)说,“比如增大地图西面景点的密度,但最重要也是游戏最需要的是一个新城市。”
  因此在这次更新中,他们增加了一个城市以及一个被他们称为战斗区域。战利湖的东南方增加了一个斜塔小镇,这块区域曾经是山丘和空地。这很好地填补了战利湖和多汁果园间的空白区域。增加新城镇时,团队所做的不是把一堆建筑放在一起然后把它们命名为城市,他们决定创造一种能够为游戏带来新玩法的东西。“我们不想仅仅往地图上添东西,”罗切伯格说,“我们想确保它为游戏带来了新元素。”
  比如说新增的斜塔小镇,其实它是垂直的。罗切伯格说这个区域的室内结构复杂,常常会引发近距离的战斗。
  另一个主要的新增区域是变化的轴,它位于地图西部,在多汁果园的南边。这个区域布满了矿井,拓展了游戏的地下空间,“矿井中存在许多狭窄、恐怖、黑暗的走廊,”罗切伯格说。
  除了这两项主要更新之外,游戏对整个地图进行了彻底修改。最大的变化是地图被分成四个生态区,首席关卡设计师大卫·斯帕林斯基(David Spalinski)说:“我们想要更新现有的区域,并让各个区域呈现出不同特点。”之前整个地图基本上只有草地一种地貌,而现在它被分成草地、田野、山脉和沼泽四个生态区。斯帕林斯基说:“我们想要创造更多视觉上的差异,使玩家能够分辨自己身处何方,比如现在如果你在山里,意味着你在地图的西方。”在新地图中,山脉、农田、沼泽各自分布在西方、北方和东南方,草地大部分在地图中部。
  在对地图进行了重大的添加和修改之后,团队重新审核了一遍所有内容。“我们希望在玩家反馈的基础上改进游戏的各个方面。因此我们在许多地方做了修改,引起玩家的注意并使他们做出平衡反馈以让地图变得新鲜。“
  这些修改包括了一些极小的改变——比如,由于一扇门的打开方式调整进入商店的动作——也包括一些更明显的事物——比如增加部分区域的弹药数量,增加更多宝箱,或者更好的建造方式。斯帕林斯基说:“我们经常浏览Reddit和在线论坛,看看我们能做什么或大或小的调整。”
  吃鸡模式的设计理念
  虽然吃鸡模式开发团队一直关注着游戏的模式和地图,但至少到目前为止,他们从未开发过新地图。专注于扩建和完善当前地图的做法从一定程度上体现了团队的总体理念。“我们认为地图是玩家表达自我的画布,”斯帕林斯基说,“我们希望为某些玩法提供便利,但从某种程度上,我们希望保持中立。这需要我们不断地调整游戏,同时避免过度的干预和控制。“
  也许有一天团队会添加新地图,但前提他们感到当前的地图足够完美。“我们认为现有的地图还有许多可以改进的地方,”斯帕林斯基说,“因此,我们当前更加关注玩家建造的内容,找到让玩家表达创意的方法。每当玩家的创意出现,我们总是试图提供支持。”
  罗切伯格补充道:“我们对制作新地图仍保持开放的态度,但是将当前地图优化到最佳版本也是很有价值的。这次更新将极大的提升地图,但我们会继续观察它的表现。我们希望实现玩家表达的最大化。”
  这种实时的、以玩家为中心的游戏设计方式是Epic Games目前迭代的动力。也许,这一点在该工作室不断更新的MOBA游戏《虚幻争霸》(Paragon)上体现得最为明显,这款游戏经过了多次彻底改造,但《堡垒之夜》以及它在加入了新模式后瞬间获得的成功,再次体现了这一点。并且在吃鸡模式成功后,团队成员并没有故步自封,而是继续创新游戏玩法。
  吃鸡模式的进化
  团队对吃鸡模式进行了许多试验性的创新,其中之一便是限时推出了一些新模式。在Epic Games看来,吃鸡模式是《堡垒之夜》两种主要模式之一,但团队正在不断地尝试其它的模式。在此之前,他们推出过将玩家分成两大阵营的50v50模式,以及一种高爆武器模式,每位玩家只能使用爆破类武器。这些模式的开放时间很短,团队成员在此期间观察评估玩家的游戏体验。
  “我们限时推出这些新模式是有目的,”首席系统设计师威廉姆森说,“我们把它们看作味觉清洁剂,使人保持兴奋、有趣、新鲜的东西。但它不会永远存在,因为我们还是希望玩家回到游戏的核心模式中。此外这些新模式使我们能够探索不同的事物、尝试新的想法,并测试一些我们无法在核心模式中测试的东西。我们由此获得了许多对核心游戏有价值的数据。”
  该团队将限时模式视为吃鸡模式中的第四种模式。另外三种分别是单人决斗模式、双人模式和团战模式。双人模式从本质上说是一种在线版的合作模式,这是一个让两个好友聚在一起迅速打比赛的机会。团战模式和许多射击游戏中典型的团队作战模式差不多。
  团队一边通过限时推出新模式测试各种玩法,一边不停地开发新武器,并且由于游戏的画风偏卡通,他们能够研发一些很特别的武器。比如说,最近他们创造了一种迪斯科手雷,被炸到的玩家将尬舞10秒且无法使用道具,基本上只能乖乖等死。“迪斯科手雷是一个例子,它展现了我们的创造空间还很大,”威廉森说,“我们设计武器的要求是它必须对玩法有帮助并且足够有趣。”
  同时,团队还鼓励玩家们寻找使用武器的新颖方式。有时游戏中的bug反而让游戏更有意思。例如,玩家们发现自己可以乘一枚发射的火箭在地图上穿越,同时射击经过的敌人。开发团队决定保留这个bug。“我们完全没想到会发生这种情况,”威廉森说,“当我们第一次遇到时,我们觉得这真糟糕。后来我们通过观察发现,这种打法有很大的风险,于是我们想,它的存在也挺合理的。”
  除了火箭意外成为了交通工具,最近加入的发射台也起到了相同作用。总的来说,团队认为他们不需要再往游戏里添加载具了。威廉森说,“我们对载具和优缺点进行了大量的讨论,但是我们不需要往地图里增加载具因为我们给玩家的移动时间足够让他们到达几乎任何他们想去的地方。当我们讨论载具时,我们讨论的是如何让它实现独特的功能,而不是简单地将玩家从点A送到点B。”
  同时,团队也没有计划让玩家选择自己的初始角色。相反的,如果玩家想表达自己的个性,他们可以选择购买皮肤。“我们暂时不打算改变这一点,”斯帕林斯基说。
  他们三位都不愿意谈论的是这4000万的用户中,打吃鸡模式和Save the World模式的玩家分别有多少。他们不愿讨论吃鸡模式的玩家是否会花钱购买另一种模式。尽管这两个团队确实一起工作。
  “我们在开发工作上有许多交集,”威廉森说,“两种模式中的许多元素是可以互用的,并且效果很好。这提升了整个产品。”