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广告变现——韩国手游商业化的新风向?

近一年来,随着超轻度休闲游戏在全球的火热爆发,业内原本低调的厂商纷纷浮出水面并受到同行以及资本关注,如Voodoo, Kettchap, Lion Studios等。同样,作为游戏“出海”大国,韩国也孕育出如Bitmango, 111%等知名的全球化休闲游戏开发商。此外,许多本土中小开发者也跃跃欲试,致力于通过休闲游戏进军全球市场,并通过广告这种变现方式作为商业化的关键途径。
10月31日,韩国移动游戏协会(KMGA)在板桥市举办了主题为“Open Forum for New Market”的开发者大会,大会邀请了众多韩国移动游戏行业大咖进行了主题分享。其中,专注游戏广告变现的UPLTV韩国区域商务总监林姬廷(Veronica Lim)女士基于对中韩游戏产业现状和趋势的深刻理解,受邀发表了富有洞见的演讲,以下为演讲内容总结:
“萨德事件”对韩国游戏厂商是一个不利的消息,之后韩国的游戏很难进入中国市场;但不只是韩国游戏,最近随着中国游戏版号审查的暂停审批,其他的海外甚至本土游戏也很难在应用商店上架。2018年3月版号暂停审批后,4月份开始对博弈类游戏也进行严厉审查,8月份还发布了要限制在中国市场发布游戏数量的声明。除此之外,媒体上经常出现“青少年长时间玩游戏猝死”,“游戏让学生更具暴力倾向”等负面内容的报道。这一点也对中国游戏市场带来了不利的影响。
此时,对于韩国开发者来说,放眼全球可能更有前景。从整个国际市场角度看,韩国开发者其实并没有抓住全球移动互联网市场的变现模型——广告变现。在韩国,大部分游戏收入是来自于应用内购买,但从全球移动游戏市场看,超过一半以上收入来自于显示广告、原生广告、和视频广告。应用内内购买的比重只占35%左右。
韩国的开发者目前仍有一个误区,即游戏玩家看了这些广告之后会损害游戏体验。但从全球的例子来看,对激励广告不满的用户并不多。这种现象不仅在轻游戏,连在某些中度游戏中也有典型案例。
从变现模型来看,非付费用户也能够带来收入,该模型比想象中更加有吸引力。假如, 一款DAU是10万的游戏,每个用户每天只看一次激励视频广告,也能获得非常可观的收入。
诚然,广告变现也伴随着风险:用户有可能被同类的其他游戏吸引走。但如果对特定类型或特定游戏限制广告,则eCPM(每千次广告展示可以获得的广告收入)就会大幅减少。作为开发者,需要在两者间做好权衡。
广告变现模型不是只单纯地播放广告。还需要对不同种类用户,采取不同的广告展示方案。整个过程需要采用机器学习、大数据、API接入、A/B测试等多种方法。另外,与用户获取同等重要的是,还需要对全球不同区域展示广告的类型有深入的理解。以北美地区为例,休闲、博弈类占移动游戏的一半左右,用户留存也不错。此外,根据性别和年龄的不同,点击的广告类型也不同。广告的横向和纵向也是判断能否诱导用户点击的重要因素。
游戏公司可能会疑惑,是否应该放弃过去熟悉的内购模式,而选择有风险的广告变现模式,也会怀疑用户是否喜欢这种变现方式。但是,林姬廷再次提到,“在全球游戏市场上,这样的方式已经比想象中更为普遍了,也被认为是理所当然的变现方式,并且会更加流行。因此,在全球化发行的时候,值得结合自身游戏考虑一下这种商业化模式。”