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竞争残酷程度远超其他行业 游戏公司怎么赚钱?

国内游戏开发商主要以端游、页游和手游为主, 掌机、主机不在讨论范围。 游戏这个话题很大,我也不知道从哪里入手,这个系列贴很有可能随时太监。 不如从投资人最感兴趣的,游戏如何赚钱说起吧。
  首先要告诉大家一组悲伤的数据, 即使是一线制作厂商, 游戏的成功率也低于10%。 其竞争的残酷程度,远超过其他任何行业。 行内有句话, 如果你恨一个人,那么就让他去投资一个游戏。 很多人觉得游戏就是印钞机, 随便开发一个游戏就会有一堆的人来玩, 然后不停的躺着数钱,这完全是误解。 实际情况是, 多数游戏是连开发成本都无法收回的, 绝大多数游戏都是分母。 游戏完全符合人越多越好玩,人越多,单位新增成本越低,单位用户价值越高的特点。 你点开排行榜, 你会发现在成千上万款游戏里面TOP5的收入基本就占了超过50%, TOP10收入能占到80%。 如果说净利润集中度还会更高。
  手游常见的付费模式有买断制(付费游戏), 免费+道具付费, 现在基本上没有游戏再采用时间收费游戏了。付费游戏基本上以关卡,剧情,视觉,创意为主, 大多数都比较小型一点。 也有一些大型游戏先上付费榜, 以一块钱的价格冲付费榜, 因为付费榜的竞争很弱, 只需要花很少的钱就可以把榜单刷上去。 然后, 因为很多玩家并没有时间来认真挑选自己喜欢的游戏,多数人都是看着榜单排名来下载。 所以, 排行前面的游戏会有非常可观的自然新增。 另外两个榜, 一个是畅销榜, 一个是免费榜。 畅销榜在ISO11以后就取消了, 原因非常简单,也是被刷坏了, 而且畅销榜的存在一定程度上加剧了游戏的分化, 使得强者恒强。 榜单靠前的游戏, 获得的自然增长很多, 然后收入提升, 榜单更加靠前。 这样的结果,抑制了创新品类的出现, 以至于创新类就只能上付费,或者争取苹果爸爸的推荐位。 这样的结果跟苹果的核心价值观相冲突, 所以在调整了若干次榜单算法未果以后,就干脆干掉了这个榜单。
  畅销榜的算法比较复杂, 跟评价,留存、付费率、付费额、二次付费率等等都有关系,而且在整个刷榜公司和苹果的对抗中,一直是猫捉老鼠的游戏,每过一段时间就要调整算法,调整权重。 所以, 某一天你看到畅销榜突然大洗牌,一般来说,就是苹果爸爸调整算法,调整权重了。刷畅销榜的开销其实并没有想象中的那么大, 苹果分成比例是30%, 前期排行榜前十的日付费额在100w左右,也就是30w成本就可以刷进前十。排行榜前十的自然新增大概在1w左右, 如果你的游戏的但用户价值能做到30块, 刷榜基本上就有利可图。 这是主要的刷榜逻辑。 当然,也有一些公司为了做高收入,以求卖身或者上市,不计成本的刷榜。 到今年开始, IOS排行榜的自然新增有所下滑, 而排行榜前十的收入有所提升,所以现在刷榜还真是刷不起。
  免费榜一般比较干净,因为通常排名靠前的都是微信、支付宝、视频软件等等,游戏很少能排在前面。 而且免费榜靠下载, 算法上跟AppleID和机器ID有关系, 刷榜的难度远大过其他两个榜。 所以一般不会成为刷榜的突破口。
  鉴别一个游戏有没有刷榜,其实是很重要的, 大家不要小看这个点。 因为我知道很多人是看着榜单去搜索游戏厂商, 去分析厂商是不是值得购买的。 看一个游戏是不是刷榜,其实说穿了也一文不值。 第一点, 刷榜的游戏一般都是新游戏,老游戏很少刷榜的。然后, 你看它的畅销榜排名是突然跳升起来的,还是逐步上来的。一般来说,游戏需要有个爆发的过程, 尤其是没有IP加持,没有知名团队, 知名公司加持的游戏,更是会经历很长时间的用户积累,口碑积累,最后才能转换为收入,体现到畅销榜。 你看那种从100名开外直接跳升到10名内的,基本上可以确认是刷榜。 第二点是,看同期免费排行榜的排名情况, 一般来说畅销榜和免费榜是同步的, 互联网行业用户即正义, 没有用户就没有收入。 如果免费榜排名很低,但畅销榜排名很高, 基本上可以确认是刷榜。 甚至两个榜同步速度不一致,也基本可以确认是刷榜。 刷榜游戏是先有畅销榜然后有新增(免费榜), 而正常游戏恰好相反。 第三点, 看畅销榜的时间特征, 部分游戏公司比较穷, 刷不起白天的排行榜, 就刷凌晨。 有一段时间苹果的算法里面长期收入权重很低,瞬时收入权重比较高。 所以有些游戏一过十二点就开始爬排行榜,等天亮就开始下滑。第四点, 看内购项, 正常游戏的内购项一般是低额度消费的比较多,高额度消费的比较少。 这是符合直观感受的。刷榜游戏恰恰相反, 大额付费的数量特别多, 毕竟刷榜也是挺麻烦的吧。 第五点, 看游戏发布账号是不是知名账号, 一般来说, 正常的大型游戏,有发展潜力的游戏,都会用重点发布账号来发布,这样可以达到互相倒量的作用,也比较容易拿到苹果推荐。 但刷榜游戏是绝对不会用主力账号来发布的,因为苹果一旦抓到了刷榜游戏,是直接封发布账号的。 所以很多刷榜游戏的账号下面就只有一个游戏,这也是非常典型的特征。
  MMO付费率比较高是容易理解的, 在多人社交的环境里面, 玩家有很强的交互、个性展示、能力展示需要。有时候, 一些著名公会的帮派会要求首充648才有资格进入, 有时候你没有充个648都不好意思给妹子打招呼。MMO游戏里面一般会卖出一些坐骑、宝宝、时装或者特殊武器之类的作为首充奖励, 性价比非常高。 所有能直接卖数值的游戏, 付费率和付费深度都不用太担心。 老实说, 这种游戏, 首充6块还是很有必要的, 各种赠送的东西好得不要不要的。
  FPS游戏, 付费情况嘛就非常尴尬了, 君不见穿越火线堂堂千万DAU大作, 居然常年进不了前畅销榜前20, 日付费无法超过200w, 无论是付费率还是付费额都要比其他类型少一大截,单位用户价值处于行业底部。新晋DAU大神荒野行动也遇到类似的问题, DAU前一段时间已经宣布2000w+了, 但收入就是上不去, 磨磨唧唧的在15名左右徘徊。 前一段时间押网易收入要激增的, 恐怕要认真思考一下了, DAU不等于收入,即使看起来它的用户数比阴阳师还厉害,但收入却不可同日而语。 FPS游戏这个品类最大的问题就是付费模式单一, 缺少付费的必要性和强制性。 FPS主要靠卖外观(时装、喷绘、车辆), 而且FPS游戏见面基本上就是激烈的对抗, 缺少形象展示的窗口和时机, 你玩王者荣耀好歹还能看清楚对方是不是用的付费英雄和付费时装, 你玩穿越火线哪里曾注意过对手穿什么? FPS游戏还有个问题就是, 大家都过于在意竞技游戏的公平性, 没有游戏敢越雷池一步, 所以也就没有人敢直接卖影响游戏平衡的数值。 哪怕一些弱数值也不行。 我估计, 随着FPS游戏竞争格局的沉淀, 当发展到一家独大的时候, 或许剩下的王者会尝试对付费体系动刀。 否则坐拥海量用户,却无法发掘其付费价值, 这未免让人太失望。
  其他两个品类就略过, 不展开再说。 王者荣耀的官方信息说, 主要收入来源于皮肤和英雄, 其实我是不太相信这个数据的。 王者的铭文设计和段位设计我觉得才是付费大R的主要跳坑点, 深度很深,然后作用递减,对平衡影响有限。我个人觉得这是一个非常好的设计, 未来FPS里面或许也会出现类似的设计。