侵权、恶意攻击...游戏行业亟待“破冰行动”
2008 年,中国网络游戏刚进入了高速增长阶段。当年度的中国游戏产业年会上,刘炽平、史玉柱、求伯君等多位大佬进行了一场高峰对话。对话中,主持人抛出的一个颇为尖锐的问题,让各位大佬表情略显凝重:
游戏产业已是一个产生巨大利益的产业了,如何防止恶性竞争?
台湾游戏大厂智冠 CEO 王俊博的回答直指问题核心:「所有老板都必须对投资人有交代,所以必须有所动作。这种压力促使老板们在最短的时间内做出成绩给投资人看。最简单的方式是量产,同业之间的互相挖角也是个正常现象。」
说完问题核心,他也不忘展望一下未来:「但我认为,目前已经拥有一个很好的环境,到时候会是一个百花齐放的时代。」
王俊博的预言只说对了一半。过去十余年里,中国的游戏行业高速发展,据《中国游戏产业报告》,2018 年中国游戏用户规模达 6.26 亿人,实际销售收入占全球游戏市场比例约为 23.6% ,坐稳全球第一大游戏市场的地位。丰沃的市场土壤上生长出了数千家游戏公司,绝对称得上「百花齐放」。
但是,无论是十年前还是今天,中国的游戏产业从来就没有过「很好的环境」。
在游戏行业,侵权的问题至今仍然普遍。去年 4 月,推出了两款吃鸡游戏的网易被 PUBG 起诉,要求其下架两款吃鸡类游戏产品,并对每份侵权游戏赔偿 15 万美元,或者赔偿 PUBG 因侵权遭受的实际损失加上侵权者的侵权利润。
本案件当时受到了行业内外的普遍关注。一个被游戏领域反复提及的问题被再次放到桌面上探讨:为何在游戏领域,侵权的风波始终不断?
据裁判文书网数据,2017 年游戏行业 A 股上市公司及子公司共有裁判文书 772 件,高发侵权案件纠纷均集中在著作权、商标权、专利权等大量知识产权领域。
大量的诉讼判决,知识产权侵权的案例却不见减少。对此,行业达成的共识是,游戏知识产权侵权案有着尚未解决的痛点——与可以预期的暴利相比,败诉代价并不惨重。 法院普遍对侵权网络游戏判赔额度较低,成为抄袭现象频发的原因。
但游戏行业的知识产权问题历来也备受重视,尤其是近几年,随着群众对知识产权的认知理解加深,这一方面的政策正逐渐完善。
自 2016 年公布上市计划后,一直比较低调的多益网络突然引发了行业及舆论的关注。无论从行业影响力还是盈利方面,这家企业都展现出了较强的竞争力。
在国内的游戏行业,多益网络被称为「盈利王」——2015 年至 2017 年间,多益网络的毛利率分别为 98.8%、98.4%、98.7%。作为对比,两大游戏巨头的毛利润均维持在 60% 左右,A 股老大三七互娱则为70%。
2018年,多益网络继续保持了其在财务上的优异表现,全年实现营业收入23.87 亿元,同比增长 23.42%,实现净利润 13.02 亿元,同比增长 29.29%。这一成绩,即使与 A 股头部游戏公司对比也毫不逊色。
2017年以来,「出海」成为游戏厂商新的增长方向。多益网络当时便与世界著名游戏公司 Digital Bros 达成合作,引进沙盒冒险游戏《传送门骑士》端游,于2018年8月在国服上线手游版,并拟在中国台湾上线该游戏。
《传送门骑士》的成功,可视作多益从代理国外游戏到合作研发的上突破,并有望将游戏二次输出境外市场,目前多益的多款精品游戏已逐步推广到中国台湾、越南、韩国和俄罗斯。
过往成绩亮眼,在未来布局上,多益的产品涵盖了回合策略、SLG、二次元战斗和沙盒等不同类型,未来几年将继续巩固其盈利能力和优势。但来自竞争对手网易的起诉,以及部分友商的攻击,却给多益网络的发展蒙上了一层阴影。
对于别有用心的人来说,人性天然的「吃瓜」心态,已经成为其最尖锐的舆论武器。无论是明星、企业家,还是普通人,都极容易因为造谣的信息而被放大数倍后抛到舞台中央去,经受大众的拷问与责难,即使是真相尚不为人所知。
这之于国内的游戏行业来说,此类型事件背后蕴藏着的商业打击目的,更加令人不寒而栗。2018 年,中国大大小小游戏厂商均由于版号限制而陷入了青黄不接的困境之中,2019 年,政策方面刚出现升温的气象,整个行业亟需联合起来,共同把游戏这一产业做大做强。
互联网寒冬同样没有过去,人口红利消弭、行业创新遭遇瓶颈,用户要求变高且审美疲劳,这些行业正面临的问题,是每一个游戏厂商需要突破的瓶颈。这个时候,全行业应该联合起来,集中资源去突破困境,让全行业得以进入下一个增长阶段,只有这样,才能够再一次激活国内庞大的市场,而每一个从业人员心里也都知道,这个市场之庞大,足够让更多的优秀游戏提供商生存下去。
2019 年已经过去了三分之一,剩下的时间里,希望游戏行业能够正常运转起来,少一些令人作呕的勾心斗角,用真正优秀的游戏作品,去回馈用户,以及去向对手证明自己。