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E3 游戏展就是游戏行业的一面镜子

刚刚过去的几天时间里,游戏圈迎来了属于他们的高光时刻。在这个每年举办一次的 E3 游戏展上,各家厂商轮番上阵,向全球玩家展示它们耗费数年制作的作品。
哪怕是你没有身处洛杉矶会展中心的现场,仅仅只是坐在大洋彼端的电脑屏幕前,看着视频直播,刷新着社交平台的时间线,也应该能感受到游戏玩家们的兴奋之情。
这并不奇怪,对他们来说,E3 就是一场派对,不仅汇聚了自己的心爱之物,更蕴含了对未来的无限期盼,换谁,都值得在这段时间狂欢一番。
本次 E3 游戏展有些特别,比起前几年的「画饼」和各种播片,有更多游戏给出了明确的发售日期。如果游戏发售日依旧待定,厂商要考虑的就不止是现有平台的用户群了。
毕竟,无论是 PS4 还是 Xbox 都已经处于本世代主机的末期,到了明年这个时候,我们应该会正式迎来下一世代的主机,以及首发的游戏阵容,继续重复着这个行业坚持数十年的换代习惯。
在这样一个世代交替的节点下,是否需要迎合 E3 来调整自己的宣发节奏,也是开发商和平台方需要思考的问题。早在去年,索尼就对外宣布自己不会参加 2019 年的 E3 大会,作为本世代的绝对赢家,E3 对于当下的索尼确实不是必须。
游戏也不再是唯一一个刻意拿来吸引玩家的手段,更多厂商开始探索新功能和新服务,技术的进步更是让未来游戏的模样日渐清晰起来。
索尼缺席后,本届 E3 成了微软和任天堂的主场
连续两年 E3 发布会,微软都展现出极为强势的一面。但和去年招揽了大批第三方游戏过来站台不同,几个被微软收购的工作室都带来了自己的作品,也让微软不用再依赖几个老 IP 过日子。
对 Xbox 来说,「独占」一词早已经有了新的解读,比起用单一硬件捆绑玩家,如今微软的眼界已扩大至一整个生态圈的范畴,这是微软选择的商业模式革新。
所以,我们才能在 PC 上玩到《光环》、《战争机器》等原本只能在 Xbox 主机上玩到的游戏,Xbox Game Pass 订阅服务也登陆了 PC。
这意味着,微软的游戏生意和「卖了多少台游戏机」无关,这是 Xbox 部门负责人菲尔·斯宾塞给出的观点。在他看来,只要玩家在使用 Xbox 服务,愿意留在 Xbox 的游戏生态圈内,微软就能取得商业上的成功。
另一边,相比已经步入末期的 Xbox One 和 PS4,属于任天堂 Switch 的时代才刚刚开始。
除了已经明确发售日的《火焰之纹章》、《动物之森》等第一方作品外,班卓熊和勇者斗恶龙的出现,让我们再次看到了任天堂对 IP 合作的开放姿态;随之而来的还有《巫师 3》这样的第三方名作移植,和大量的独立游戏加入,Switch 依旧在努力扩大自己的游戏库。
但这些都不是本次任天堂直面会的大杀器,直到《旷野之息》续作字眼的出现,才再次刷新了所有人对任天堂的认知。要知道,比做出满分游戏更值得敬佩的,是他们敢于挑战一件比好更好的事情。
那些已经预热了两三年的 3A 游戏,也终于一个又一个地落地,赶上了本世代的末班车。《死亡搁浅》、《赛博朋克 2077》、《最终幻想 7 重置版》、《光环 无限》…… 它们代表的是电子游戏最迷人一面,也是本届 E3 带给玩家们的最好礼物。
在极具份量的游戏列表面前,2020 年的 The Game Awards 奖项又会花落谁家?这种悬念和角力,可不是年年都能遇到。