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顶级玩法设计师GDC分享:《战神》如何做出最优秀的战斗系统

《战神》是近几年动作游戏的新标杆。
TGA和一众游戏大奖给出的190多个年度最佳、主流媒体满分评价,以及1000万的累计销量,都印证了从行业到用户层面的认可。
 而这些成绩很大程度上来自开发设计上的积累。尤其在游戏的新设定颠覆了不少以往的固有印象时,比如全新的战斧、比如新加入的阿特柔斯,这些都让这个经典动作IP遇到了新的挑战,但也为玩法设计提供了新的空间。
那么首先要解决观感的目标。游戏给人的感觉会是贴近玩家、私人化的体验。玩家就和奎托斯在一起,而不是站在不远的地方看他。而当我们想到游戏给人的观感,我们可能就需要重新看一看视觉设定书了。如果你漏掉了一些细节,整个战斗系统都可能发生改变,所以这本书其实给了我们很多该怎么做的线索——奎托斯年纪大了,他在这个游戏里更谨慎了,并且为了给玩家更逼真的战斗体验,我们要设计很多用直觉驱动的玩法循环。
首先我想到的是“注意力”,这也是我想到的第一个关于镜头的概念。我们可以利用镜头追踪距离我们很近的敌人,关注他们的反应。这样,你就需要至少两个敌人来延长玩家探索周边的时间 。这表示我们还要设计节奏更慢的战斗。过去,混沌之刃的挥动速度让战斗节奏非常快,这一次我们打算减慢速度,这样我们就能给玩家更多时间作出更谨慎的决定。最后,你对目标敌人的决定也变得更重要了,同一时间内你的斧头只能专注攻击一个敌人。

在一镜到底这件事上,我们选择了更近距离的摄像头来让玩家的控制更精准。镜头需要离奎托斯非常近,让运镜看起来合情合理,但又需要有一定距离,让玩家能看清周边情况,决定下一步如何动作。
所以我做了一些示例图来展示这里的改变。这是旧战神,镜头在奎托斯比较远的地方快速移动,你能看到战场上的一切,如果一个敌人出现在视线之外,那这个敌人一般不需要攻击,玩家会首先杀掉屏幕上能显示的敌人。
总结来看,有这样几点很重要:
1.确定游戏的观感,越早越好,如果观感足够强烈,那就把它当做指导方向;
2.解构设计灵感,把玩家的选择分离出来;
3.确定好玩法循环,这决定了你们会加入哪些玩家选择,希望这些选择能和游戏的整体观感相契合,从而带来新的元素。
对于我们来说,我们就是从观感出发,营造深思熟虑的氛围、史诗般的力量;传承力量感、以一敌多、有操控感的战斗这些要素;同时借助镜头技术、目标优先的理念、多种伤害类型来重塑游戏。
这一切叠加起来,才让我们把战斧带入了游戏、才有了《战神》现在的玩法体验。