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2019 ChinaJoy新动向:行业回暖 云游戏处于爆发前夕

近年来,由于国内游戏市场变动颇多,因此行业的关注点也持续发生着变化。2017年,游戏行业热衷于讨论如何发现下一个爆款,2018年全行业则聚焦于版号的停审影响;2019年版号审批虽然已经恢复,但在“总量控制、精准调控”的发展思路下,“游戏行业还行不行”成为了业内人士的讨论话题。不过监管部门与调研机构在本届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间公布的多份监测数据,为整个行业吃下了一颗定心丸。
《中国经营报》记者注意到,尽管2019年上半年游戏行业各项数据指标开始回暖,但整个行业的发力方向与过往相比仍有不少变化。一方面,游戏企业在继续高举精品化转型大旗的同时,亦开始从社会效益等角度予以关注;另一方面,在总量受限的调控思路下,游戏市场新品缺乏致使部分长生命周期的游戏出现了逆势增长。
在8月1日举行的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,腾讯高级副总裁马晓轶表示,游戏企业必须要拿出更加负责任的态度、更加切实的举措,与主管部门和行业伙伴一起做好未成年人保护工作。此外,马晓轶还表态称,腾讯今年将完成健康系统的全部覆盖,如果有游戏因为架构老旧等原因无法接入,腾讯会将其逐步停运和下架,从而确保全体未成年用户都被纳入严格限玩的保护中。
此外,中宣部出版局局长郭义强也在CDEC大会上提到,希望数字内容产业能坚持守正创新,担当起推动中国数字内容产业繁荣发展的文化使命。
游戏产业回暖
伽马数据《2019中国游戏产业半年度报告》显示,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元,同比增长10.8%。其中移动游戏市场实际销售收入突破700亿元,同比增长18.8%,高于去年同期增长率;客户端游戏市场实际销售收入322.7亿元,同比增幅2.3%,相比于2018年的负增长有所好转;受益于国内单机游戏发行平台的不断成熟,上半年单机游戏市场实际销售收入持续上升达到2.8亿元,同比增长250%。此外,受“传奇”类买量游戏开始向移动端迁移等影响,页游市场实际销售收入进一步下滑至59.5亿元,同比下降18%。值得注意的是,上半年游戏市场用户规模达到5.54亿人,同比增幅为5.1%,增速为近三年新高。
在海外市场表现上,上半年自研移动游戏海外市场实际销售收入为57.3亿美元,同比增长23.8%,增速较去年同期相比有所提高。一方面,过去数年来,国内移动游戏市场发展迅速,带动了游戏研发水平不断提高,国内手游厂商在海外竞争力较强;另一方面,2018年国内厂商通过大规模的海外业务拓展来对冲国内的市场风险,也进一步加快了游戏出海的步伐。
不过在游戏厂商大范围出海的背后,亦存在着产品结构单一、难以抢占主流市场等问题。相关数据显示,以最大出海地美国、日本市场现状来看,国内厂商少数品类已经处于垄断地位,可在主流游戏品类中,国内厂商的市场表现并不理想。比如日本市场的RPG类、卡牌类游戏,美国市场的博彩类、消除类游戏等。
值得关注的是,此轮行业回暖,也与一批长生命周期游戏在2018年底呈现出逆势增长的态势有关。伽马数据首席分析师王旭表示,由于2018年市场上新产品数量大幅下降,一批早在2015年便上线的移动游戏,其市场表现在经历了一段衰退后,于2018年开始逆势增长,这一现象也值得市场关注。“通过对这批逆生命周期游戏的监测,我们注意到产品的定期维护和收入曲线增长相匹配,而对于已经留存多年的老用户而言,合理的经济系统与数据系统也是上述产品能再回青春的保证。”
有从业人士亦向《中国经营报》记者表示,以常理来推算,除开少量爆款外,移动游戏生命周期往往在两到三年左右。市场上出现一批逆生命周期现象的游戏,间接地说明游戏行业以往的“大水漫灌、一味求快”的模式已不适合当下,在市场出现不稳定因素的情况下,品质优秀的产品会拥有更高的抗风险能力。
“未保”成关注焦点
与往届CDEC大会关注产品及其背后的文化不同,今年的CDEC大会引入了“未成年保护”这一较为严肃的话题。
郭义强在大会上致辞称:“近几年社会各界对未成年人沉迷游戏、过度消费等现象十分关注。游戏行业要高度重视这些问题,建立行业规范,加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。”他还说:“有关措施出台后,游戏企业和平台运营商要不折不扣抓落实,坚决遏制青少年沉迷游戏问题,积极回应和解决社会关切。”
中国音像与数字出版协会理事长,曾经分管数字内容的原国家新闻出版广电总局副局长孙寿山也在开幕致辞中表示,在技术手段上,针对未成年人沉迷网络游戏和过度消费问题,要进一步推进和落实网络游戏消费者身份实名注册与验证工作,增加适龄提示;要运用人脸识别等技术手段,让沉迷问题多发的游戏作品的防沉迷系统更加科学、更加高效;要研究和探索建立行业级的信息服务平台的可能性,让防沉迷工作更加体系化和规范化。
这也是2014年以来,主管部门及协会负责人首次公开谈及新一轮防沉迷体系的细节和举措。
早在2005年开始,监管部门就要求游戏行业推进防沉迷系统,主要目的便在于保护未成年人身心健康;但从记者的实际体验来看,早年间未成年人可以轻易地绕过防沉迷系统,其保护作用并不完善。2018年8月底,教育部等八部委联合发文,出于对青少年视力保护的需要,对网络游戏采取总量调控,控制新增游戏上网运营等措施,同时还要求行业探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
在这一背景下,马晓轶在CDEC大会做出了“游戏无法覆盖未保就下架”的表态。而腾讯方面亦向《中国经营报》记者表示,目前腾讯方面通过事前成长守护平台、事中健康系统、事后少年灯塔主动服务工程等三个维度进行未保工作。在事中健康系统阶段,目前腾讯最火的两款游戏《王者荣耀》与《和平精英》已经接入了“金融级别人脸识别验证”。按照腾讯方面的表述,对于经公安认证为成年人,但游戏内特征却疑似未成年人的游戏用户,系统将发起人脸识别流程。凡拒绝验证,或验证信息与公安实名信息不符的用户,将统一视作未满13周岁的未成年人,将其纳入防沉迷监管。腾讯方面表示,在一系列未保系统启用后,有25%的未成年用户因登录“小号”被系统识别而限制,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。
云游戏成行业前沿
伴随着国内5G商用进程的加速,一大批与云游戏相关的产品体验成为了硬件展区的新宠儿。
云游戏行业的发展主要受制于5G通信网络、云计算能力以及5G消费硬件等条件的成熟。在今年的ChinaJoy展厅内,芯片或云计算厂商纷纷推出云游戏产品,包括芯片、手机、云服务等厂商等积极为“云游戏”站台。比如高通联合小米等手机厂商、腾讯云联合WeGame、华为云与触控科技均提供云游戏体验展示、顺网科技与达龙云电脑为玩家提供产品体验等。
在现场的云游戏体验区内,部分厂商以手机为展示终端,搭配一副蓝牙键鼠,体验者就可以在手机上进行诸多客户端游戏的产品体验。现场玩家向记者表示,除了手机的显示屏幕较小外,云游戏的一系列体验操作与传统PC相比并没有特别明显的延迟;但目前的云游戏体验还较为初级,期待云游戏能够以PC显示器为终端进行输出。
事实上,云端运算、终端显示仅仅是云游戏产业链中最为末端的一环。在整个产业链环节,处于上游的云服务提供商、电信服务商有望首先受益;随着用户对于游戏内容及体验的要求提升,优质游戏内容提供商将在产业链中占据更为重要的位置。
目前,部分游戏厂商已开始在云游戏开发领域进行平台化布局。腾讯云在ChinaJoy期间发布了云游戏解决方案,在面向用户层面,该方案可以通过网络调控算法和差错恢复机制,在低码率、有抖动的情况下,持续为用户提供高清画面。在面向开发者层面,腾讯云通过“Tencent-RTC”技术可使开发者无须定制SDK(软件开发工具包),便能实现PC、手机、平板等多端接入。同时,腾讯云方面表示,目前正与GPU厂商共同定制和开发企业级显卡,并将其“虚拟化”,未来开发者将可像云服务一样按需采买云GPU资源。但对于真正云游戏的面世,腾讯云方面称还需一到两年时间。