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盛趣游戏谭雁峰:行业发生了两个变化,2019年是转折年

“ChinaJoy参加的企业变少了,但是我觉得游戏的权重变得越来越重,这也是一个好事儿。当然我们也看到有一些海外的企业(过来),一些大厂也开始在中国市场上活跃,所以中国的游戏市场会越来越国际化。”在2019年ChinaJoy期间,盛趣游戏副总裁谭雁峰在接受游戏陀螺专访时谈及他看到的市场变化。
 “眼界开阔”给盛趣游戏带来的变化
“现在的(盛趣游戏)管理团队相对来讲是从业务线一路走来的,比较年轻,态度也比较开放,所以在这个过程中,尤其是在整个手游的转型过程中,我们从之前的一年大概七八亿的净利润,然后快速地攀升到一年二十多亿的净利润,在这个过程中,我觉得还是有它的原因的。”
谭雁峰透露,“我们中间很多人,新的CEO谢斐是从影视行业跨界过来的,现在的负责美术的副总裁沈宏亮,之前是西山居的总经理,他在美术这个领域也是非常权威的人物,包括CEO唐彦文和我都出去过一段时间。”
在他看来,这些人把行业最前沿的东西带进盛趣游戏,对于一个有20年历史的互联网企业来讲,新的流动性产生,能够非常好地促进它的血液循环,会持续地让企业变得有活力。
眼界的开阔,也对新品选择上更敏锐。在一些细分市场,甚至具有创新机会的领域里面,盛趣游戏越来越多地采用合作的方式引入新鲜血液。如今年的ChinaJoy,盛趣游戏就展出了包括与B社合作研发网络版《辐射:避难所Online》,以及和AKB48合作的《AKB48樱桃湾之夏》等新品,吸引到众多新生代的玩家。
“新的领域里面,我们会引进更多的合作伙伴一起来做一些项目。”谭雁峰表示,在某些赛道上有盛趣游戏自己的判断,“如二次元领域未来会有比较好的机会,盘子大,盈利模式清晰,我们团队也有这方面积累。包括我们展台上的偶像日主题,推出的都和偶像经济和粉丝经济是有关联的,然后把虚拟和现实的东西结合在一起。这些就是我们对于一些市场的判断。”
其次,迭代认知后,“会更加贴近于目前市场的真实情况,或者是用户的需求。”谭雁峰发现,过去纯粹靠流量来获取用户的成本变得越来越高,所以转变到品牌上做积累,是行业发展的一个必经之路。这也和他观察到的去年整个行业形势变化相关。
“我觉得整个行业其实发生了两个变化趋势。一个变化趋势,因为用户对于广告的免疫力越来越强,大家对于精细化和口碑这块儿更加重视了,玩家不太会因为看到一个很牛X的广告进来,更多是朋友在玩才选择尝试。这个是在国内市场的变化。第二个是开始曲线救国了,产品先上海外验证一下它的品质再到国内上。”
谭雁峰告诉游戏陀螺,产品的口碑运作是盛趣游戏如今在发行产品选择上的两个主要维度之一,另一个则是美术。“在我们的各种调研报告里,发现用户非常关注产品的画面,美术感受。”
“在2018年之前的几年,整个行业说句实在话,真的是泥沙俱下,好的不好的都有,那么多的所谓的牛皮糖一样的广告,那么多的盗版、抄袭,然后采用急功近利的行为和方式,而在2019年,我们发现有明显的改善。”
2019年是内容转折年
谭雁峰判断,2019年可能是一个具有转折性的一年。“我们可以看到一些新的产品品类的出现,比如说超休闲游戏,包括云游戏(互动视频)开始出现,同时今年可能是5G元年,这种交互性变得更强的情况下,以游戏为表现的技术革新将让这种感受和体验比之前所谓的电影,动漫,文学会变得更加丰富一些。”
“事实上这个行业到现在,整个产品研发门槛变得这么高的时候,像以前那种换皮复制,大规模收购一波走人的方式,其实也不太行得通。不管是在政策层面还是在用户层面,现在可能没有那么好的机会了。大家还是把这个心放下来,安安心心地去做一些最基本的东西。”
随着IP、内容、玩家口碑等关键词成为市场竞争要素,真正的精品内容将呼之欲出。谭雁峰也对精品的概念做了自己的诠释,什么是精品,是今天从业者需要去考虑的问题。“不是说技术最好的,画面是最好的,或投入最多的就是精品,我认为精品其实只有一个,在市场上更受用户欢迎的产品,才叫精品。像一些单机游戏,独立游戏拥有独特的画风,有趣的玩法,他也能取得市场的认可,这是对于精品的定义。”
对于精品的布局,盛趣游戏也有自己的规划。“其实我们现在大概有十几个自研的项目。发布会上公布了一些,还有大部分的产品我们没有对外公布,新的项目像《彩虹联盟》、《庆余年》这些产品我们认为在整个行业里面还是具备比较强的竞争力的。包括像《AKB48樱桃湾之夏》这种全新的品类,其实在市场上是没有可以参照的,我认为它有它创新的风险,但我们更看重说它的在全新领域里具备很大的机会。”
温和创新VS高度创新
盛趣游戏每年都在做一些前沿创新的布局,但对于一家年利润在20亿以上的企业,支撑其成绩的仍是头部的主要IP产品。
对于这些核心资产,谭雁峰坦言。“因为很多时候作为业务团队,我得对股东和投资人负责,首先我得保证利润要达到我们的预期,因此所有的上市公司或者说大的企业,都会面临这样的选择,在创新方面到底如何取舍的问题。”
他以下半年的重要产品《龙之谷2》为例,“它在美术上面肯定在行业里面我们认为是代表一定优势的,其实在程序上面它是没有短板的,技术上是没有短板的。在策划层面它是有一定创新的,比如大世界地图,还有整个的开放程度。所以,我觉得《龙之谷2》至少在我们的规划里面是可以进入到行业头部的产品,它本身也有IP优势。”谭雁峰表示,在一些自己所擅长的领域里面,盛趣游戏会考虑一些适度的创新,相对温和的创新。而在没有尝试过的全新的品类上面,或在一个新兴市场里,可能会采取比较强度比较高度的创新。
“像《龙之谷》、《庆余年》,产品有IP基础,然后它的玩法又是成熟的,那么在这个里面我们会采取一些适度创新的东西。”他表示,这也是盛趣游戏过去二十年以来整个研发体系和发行体系的建立,积累起了对节点判断的经验。“什么项目适合被立项,什么数据下产品能赚钱……。”对于盛趣游戏擅长的领域,谭雁峰认为相比别人能做得更好,比别人更快。
而像虚拟偶像的东西,跟现实结合的,则会选择高度创新。“我们在题材方面不会做太多限制,因为中国这个市场规模是足够大的,一些小众的题材,其实我们看起来小众,其实如果说你做到这个领域的头部,也是会有很大的机会。更多的还是在于研发团队对题材的理解是不是足够深入。”
谭雁峰以二次元游戏举例,“二次元其实是一个非常大的范畴。有古风二次元,有各种各样的二次元。那么在某一个领域里面,这个团队是不是足够专业,这是第一个方面。第二个就是他的制作能力是不是OK。所以在题材这个方面,我们并没有特别的倾向,还是基于说团队自己对这块儿的理解。”
谭雁峰表示,今年或接下来国产科幻类的题材可能会变得越来越受关注,第二个国漫的题材也会变得越来越好,因为随着整个市场的热度在变化,“就像《辐射:避难所Online》网络版团队,我们觉得OK,这个项目是可以立的,目前游戏也表现比较好。”
他也提到,未来盛趣游戏也会把中国传统文化以最新的表现方式表达出来,“第一,很多中国用户对于传统文化,在移动互联网时代的一些演绎是有这个需求的,像故宫现在能变成一个IP,就说明传统文化在中国人根深蒂固的理念里面还是认可的。只不过是在互联网时代缺乏比较好的方式。”这个需求也是可预见的。