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国产游戏的疲软,是快步走捷径的反噬

前阵子关于游戏公司裁员的事情,让很多的游戏行业从业者,甚至游戏边缘从业者都觉得可惜,但除了痛斥大企业的不近人情之外,也无力改变那些多年来的行业规则。今天我就借此聊聊那些被骂的策划们,为游戏做了些什么。

  希望广大玩家可以理解,有些时候一款热爱的游戏变了味,并不只是其中的一个环节、一个负责人的失职,而是在环环相扣的锁链中,有任何一枚搭扣失去了原有质量水准,就会引发我们作为玩家的强烈不适,就像南美的蝴蝶少煽动了一次翅膀。

数值与游戏平衡

  数值策划是一个笼统的说法,根据项目的不同也有不同的侧重,总的来说就是各司其职,我们不讨论这些策划具体的工作内容,我们只谈“数值”。

  游戏好不好玩取决于游戏设计,从世界观到操作玩法,再到创新的机制,巧妙合理的核心游戏循环,精美的画面表现,与以上一切适配的硬件优化;但是游戏能不能玩下去,则是取决于游戏平衡。

  在存在对抗玩法的游戏中,玩家不仅需要面对NPC,还要面对其他玩家的挑战,通常来说“防御”“攻击”“暴击”等等要素都遵循一个基础算法,在算法之下形成一套战斗规则,从而提升某些数值就可以让玩家获得不断递进的游戏快感。可是在游戏长期运营中,不断的迭代又会影响到先前保持的平衡,这个时候就轮到数值策划参与。

  在策划自身的游玩过程中发现问题,结合玩家用户的反馈,然后对数值等参数进行微调,从而让玩家获得平滑的提升,从而体现游戏的公平和合理。

比如文章开头所说的那件事中,作者提到的不平衡现象就是平民低价装备比花了几十万的重度硬核玩家还要强,就是一种严重的不平衡,虽然数值策划会参与其中,但项目足够大的话,就不单单是数值的问题,而是游戏设计的每个环节都没有做到更好,最终为游戏的失衡买单的,还是玩家自己。

  对于玩家来说,不管是零氪或微氪的“海豚玩家”还是是一掷千金的重氪“鲸鱼”玩家,我们接触到的是游戏最终呈现的结果,那些背后的参数,精确到百分比零点几位的数值和为了追求平衡而不断优化的策划,996的工作时间,似乎也并不太够。

流程与游戏平衡

  市面上还有相当一部分游戏并不把战斗系统放在首位,MMORPG类游戏更注重的是“升级”。那么作为玩家我们也可以很清晰的感受到,不同的游戏升级手感上不一样的,好的游戏可以更流畅的完成升级和成长,而略逊一筹的游戏则是会让玩家体验到“过于复杂”和“过于简化”的两极差异。

比如说我们会经常提到一个“反馈机制”,游戏之所以可以让人沉迷就是因为在游戏世界里的反馈更及时,心理及时满足生理上也获得更多的快感,毕竟游戏外的真实世界春种秋收,按月计薪,都延长了这种反馈。但是在游戏流程中,如何让玩家不断的收获“快感”,不断的接收正向反馈呢?就是等级机制、经验值机制、任务、成就、装备等等。

  以经验值为例,一个具体到数字的经验条就是要比模糊的进度条更吸引玩家,而且在刷怪升级的过程中,每次击杀获得的经验值也是可见的,就会让玩家得到更加明确的目标。

  那么把流程放大到整个游戏中时,平衡就要体现在方方面面,装备获取的路径要合理,玩家能力的成长需要与游戏难度递进相匹配,留住核心玩家之后,又要对核心玩家的付费内容进行运营,有了重氪核心玩家才能实现游戏发行和运营的健康循环。

平衡是一个伪命题

  有没有绝对平衡的游戏?没有。游戏能做到的只有最大限度的追求平衡,合理的游戏设计可以称之为“好玩的游戏”,平衡的游戏参数加上合理巧妙的游戏设计才是一款“伟大的游戏”,很多即时战略游戏之所以能够经久不衰,也正是因为其游戏设计“好玩”,平衡使其“耐玩”。

  当我们想要更加平衡的游戏时,也应该知道,这同样是游戏策划追求的事情,游戏在某个迭代版本趋于平衡就可以少加班,多赚钱。可惜的是,平衡是游戏永恒的主题,平衡是一个伪命题。

国产免费游戏和国产游戏疲软

  既然我们知道了在游戏之外玩家没有看到的那些浩大工程,当然,上文只是提到了研发和运营,在发行方面同样有复杂的弯弯绕绕。可还有一个现象不得不提,那就是国产手游的“换皮”,以及国产端游的持续疲软。

  我们把时间退回到十几年前的网游时代,传奇类网游形成的游戏模式可以被很多游戏套用,只要换一套背景故事就是一个全新的游戏,玩家可以今天在天龙八部里打怪,明天再踏上新的征途,然而所面对的怪物掉血都差不多。但是因为这两个故事都有广大的受众群,所以也没有人觉得不妥。

当国产网游在同一个相似的模板下左右横跳止步不前的时候,日本和欧美游戏厂商则是尽可能的拓展游戏研发的边界,对旧IP版图进行扩张,对新领域不断试水。也会花费数亿资金耗费数年研发一款游戏,虽然短期内不说盈利,甚至都不能收回成本,但是长线收益是不可估量的,那些游戏的内容和细节的完成度也确实值得长线稳步收益。

  现在国人玩家去反思为什么国产游戏那么糟糕的时候,就应该意识到,并不是游戏策划和研发不给力,而是起步晚。国产游戏的背后同样有玩家看不到的浩大工程,只是这些工作在早些年被耽搁了。

  即便如此,我们依旧不能怪罪于当年的《传奇》,国家情况不一样,80年代日美厂商在游戏业起步的时候,我们也在发展经济,只不过重点不在这样的高端消费品,而是打开了贸易的大门,天生起步晚,在加上千禧年之后的经济复苏让游戏业进入一条捷径,种种因果让国产游戏陷入了疲软。可也正是因为这条捷径的繁荣,才让国产游戏行业没有落后太多,还是及时赶上了第九艺术的班车。

  只不过手游领域的换皮上线还是比较严重,以rpg类手游为主,回到了当年的“传奇”模式,一款手游上线后表现不好,立刻换掉所有美术场景,其他部分原封不动,反复换皮上线运营,最终伤害的还是玩家,当国人玩家对国产游戏不再抱有信心,那就是国外游戏随意收割人民币的场景了。

  也可以说,那些坚持的独立游戏制作者,在面对简单且赚钱的游戏制作方式时的坚持,在利益和中国游戏未来之间的拉扯和纠结,同样是不被玩家所能看到的“浩大工程”。