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VR游戏行业:规模化商业拐点初现 把握5G机遇

  一、VR游戏拐点初现
  从硬件、内容、平台三个维度,我们认为全球化视角下头部VR游戏生态蔚然成型,规模化商业拐点初现。
  1、硬件层面,6Dof+Inside-out,4k+110°FOV成为本世代标配。全球市场Oculus、Sony双雄争霸,HTC、Valve等奋力追赶;中国市场Pico、3Glasses、大朋三足鼎立。以即将在3月25日正式发售的PicoNeo2为代表,其技术指标性能突出,4399元售价反映出其向中高端消费级市场迈进的野心,我们综合判断国内产品在硬件层面具备一定国际竞争力。
  2、内容层面,2019年全球超过100款VR游戏销售额破百万美金,TOP1产品《BeatSaber》销售额预估超过6千万美金,原生VR游戏商业化能力得到充分验证。中长期角度,我们重点关注重度3A级VR产品(以3月24日将上线的《Half-Life:Alyx》为代表)及育碧、网易等大厂的加速入局。对比来看,我们认为国内开发者在内容层面战略重视度不足,整体处在较早期阶段。
  3、平台层面,SteamVR、OculusQuest、HTCViveport、PSVR等均已形成完善闭环生态体系,且各具特色,即将进入白热化竞争阶段。对比来看,我们认为国内生态体系发展相对较晚,目前正在迈入抢滩期阶段。
  二、把握5G机遇突破瓶颈
  中国VR游戏产业暂时滞后,5G时代需积极把握机遇突破瓶颈。目前国内发展滞后的原因主要有:1、用户审美水平及消费能力有限;2、CP内容研发基础及驱动力不足,一方面初创团队数量少且在过去几年资本寒冬期中部分离场,另一方面头部厂商重视度未达到战略布局高度。我们进一步推演得出:
  三大运营商现阶段具备较大机会。基于售价及普及度考量,我们认为短期重点应放在流量及成本两个关键因素(后期考虑独占内容),在各入局方中三大运营商优势较明显:1、4G切5G窗口期,通过用户套餐迭代自然导入VR相关增值服务;2、强强联合设备厂商,降低硬件成本并进行多元化促销。
  优质内容与用户审美匹配是核心。基于中国游戏产业大背景,我们认为经典休闲类或重度IP类产品是现阶段更优选择:1、情感接受度更高、宣传效果更好,通过熟悉的世界观抵消尝试新设备的不安感;2、操作难度层面需着重平衡,如经典休闲类改编可适当加大难度,加强交互性,给予玩家更多“新鲜感”与“值得感”;重度IP类改编则适当降低难度,简化世界观,给予玩家更多“舒适感”与“成就感”。