首款3A级VR游戏广受好评,但VR普及仍路途漫漫
距离“VR元年”2016年已经过去了四年,但我们还没有看到VR的真正爆发。在被主流消费群体所认知,并切实走入大众市场这件事上,VR似乎在等待一个机会。机会到来后,能够消除VR普及的一切障碍,让人们能够轻松体验并消费VR。
冷却的VR迎来转机?
VR曾经的“如火如荼”让人甚是怀念。
业界巨头纷纷重金投入将VR作为下一个智能手机行业:FaceBook砸下20亿美元收购新兴VR企业Oculus,连开创了3D射击游戏的约翰卡马克也加入其中;htc全力转型VR并与拥有最大游戏在线发行平台Steam的Valve合作;亚马逊、谷歌等互联网厂商也参与其中。
技术的进步再加上巨头们的热情,直接点燃了在当时还缺乏开发、销售、体验完整链条的VR产业,一众中小型厂商以及创业公司都加入到这场狂欢中。三天两头就能碰见VR的新鲜事,或是新型硬件设备曝光、或是内容团队的组建、亦或是落地场景的探索,显得生机勃勃。
VR没能复制智能手机的兴起路线,iPhone那般硬件就位后整个生态一呼百应的场景,也没有在VR上重演。硬件厂商提供不了定价实惠且足够强大的产品,内容团队难以制作优质作品,消费者也无法在VR中得到让其满意,可以转化为长期用户的契机。
整个产业不可避免地迎来了降温,本就抱着试水心态的硬件厂商退出了大半,内容团队也认清现实从VR退出或是转为制作其他类型作品,消费者对于新鲜事物的热情也在不成熟的软硬件中逐渐耗尽,不再对VR抱有兴趣。属于VR的变革,似乎就这么迎来终结。
事实上,仍然有厂商坚持投入VR并在迭代中提升产品体验。约翰卡马克离开后,VR还是FaceBook开发者大会F8的重要环节,也推出了前瞻视角十足的Oculus Quest。htc同样在改进Vive系列产品,国内硬件厂商更是在分辨率、刷新率等硬件规格上刷新极限。
VR产业的守望者们都在等待机会,一个能让VR消除过去所有短板,真正成为普及型消费产品的机会。虽然没有往日行业团队规模众多,各个方向都有人尝试的热闹,但他们仍在推动VR缓步向前,直到发掘出产业潜藏巨大金矿的明天到来。
无论是硬件上的改进,还是内容开发上的变化,VR产业参与者们所做的都是同一件事:提升对消费者的吸引力。消费者没有感受到其价值所在,没有形成重复且持续的消费行为,VR产业也就没有存续下去的支撑物,因此需要各种手段填补这个一直存在的深坑。
扭转VR吸引力的“救星”或许已在今年春天到来,Valve发售了旗下最新VR游戏《半衰期:爱莉克斯》。与以往VR内容的中小规模不同,这款游戏首度实现了3A级别的VR专属内容开发规模,画面、战斗和剧情都十分充实,并在操作交互上给后来者指出了新道路。
绝对优秀的VR游戏,却不是最佳推广动力
《半衰期》系列游戏总是能引领电子游戏业界变革:初代《半衰期》开启了第一人称射击游戏(FPS)的叙事道路,衍生作品《反恐精英》和《军团要塞》更是深刻影响了射击游戏品类;《半衰期2》和后续更是在场景设计、引擎技术、交互体验上都颠覆以往。
有如此辉煌的历史在前,当《半衰期》系列时隔13年再度迎来新作,而且是以3A级VR作品规模出现时,所有人都对其报以非同一般的期望。玩家希望能得到突破性VR游戏体验,游戏开发同行期待得到技术启发,VR厂商更希望它能推动整个行业前进一大步。
《半衰期:爱莉克斯》的号召力直接影响到了硬件销量:自从2019年夏天公布以来,Valve自家VR设备Index一直是Steam销量榜前排,而且供应至今无法满足需求。因为同样支持游玩,Vive和Oculus等VR头显产品销量也都有不同程度的提升,“救星”初显威力。
回到游戏本身,《半衰期:爱莉克斯》绝对称得上是满足所有期待的首款3A级VR游戏:作为《半衰期》系列新作,它是优秀的电子游戏。艾莉克斯和一系列玩家群体熟知角色(比如猎头蟹)和场景回归,并且通过VR这一载体表现出了更为细致的演出、更为宏大的表演。
游戏中堆砌了大量细节,而且绝不仅限于美术表现层面。玩家可以和几乎所有的物件交互,拿起放下或是当作武器发射出去,让游戏世界更可信更具真实感。开场会出现几支油性笔,当玩家拿起并试着在玻璃上写写画画,一定会被无处不在的“真实”震撼到。