退出

《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

  4月10日,全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首,挤下了霸榜数周的《使命召唤16》。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极,但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量。
  作为一个97版《FF7》玩了无数遍、前传外传没事就重温的老玩家,《FF7RE》对笔者的意义很难用一两句话去概况。只能说,这种重返米德佳的感觉实在是太棒了。但我今天并不想对这款“神作重制”做全方位的评价,也不想去谈分章节、改剧情这些充满争议的话题,而是想聊聊本次《FF7RE》的战斗系统。在笔者看来,这是一次继承“老FF”传统,并融合现代RPG主流动作玩法的一次重要尝试,为JRPG这一品类提供了颇具潜力的新方向。
  如何在动作玩法中穿插回合思考?
  作为近期的话题性游戏,《FF7RE》在社交网络上引发了不小的讨论热度,其中关于“战斗系统是否好玩”的问题,更是产生了两派意见,彼此间争执不下。有玩家认为《FF7RE》的战斗兼具策略思考与动作爽快,是现阶段RPG游戏中少有的优秀框架。但也有不少玩家表示这套系统体验起来有些割裂,动作内容与常规动作游戏存在很大出入,导致跟不上游戏想呈现的战斗思路,玩得“不够痛快”。那么《FF7RE》的战斗系统究竟表现如何,为何会让玩家产生如此大的意见分歧呢?
  可以“暂停”的“动作游戏”
  第一眼看上去,《FF7RE》的确有着很强的“ARPG”观感。你会看到角色们在走位、翻滚、施展各种技能连招,打得既热闹又爽快。实际上,《FF7RE》也的确提供了一个完整的动作战斗框架,玩家通过简单的按键就能施展连招,关于战斗的理解难度似乎并不高。
  但如果你真的上手去操作,就会发现游戏与一般意义上的动作游戏并不相同。在《FF7RE》中,普通攻击的伤害并不高,而且游戏的翻滚无敌帧近乎于没有,防御也只是起到降低伤害而非免除伤害的作用。如果你不去读懂系统的设计,纯粹用连招、闪避那套动作游戏思路来玩,就很有可能会在不断的挫败中,消磨掉对游戏的热情。
  要搞懂《FF7RE》这套战斗体系,首先要明白两个基础概念——“ATB”与“力竭槽”。普通攻击伤害不高,但却可以快速储存ATB行动条,在正常状态下,每个人物最多可以储存两条ATB(中期开始可以用魔石极限技暂时提升为三条)。消耗相应的ATB条,角色才能使用技能、魔法及道具。如果ATB完全空掉,甚至连药都吃不上。所以利用普通攻击有效提升ATB存量,保障行动续航,是《FF7RE》的首要课题。
   这样一个既有单人细微操作,又要兼顾团队角色行动的系统要如何运作起来?《FF7RE》用了一个不算新鲜,但恰到好处的设计——暂停式指令选单。这种设计本身并不算新鲜,《FF12》、《龙腾世纪》等游戏都有相似的设计。但在《FF7RE》中,这个设定变得非常合适。这种“一键时间暂停”的设计,让游戏有了足够的空间,可以将大量的RPG要素加入到动作战斗中。《伊苏》一类的ARPG,虽然也有切换角色的设计,但团队共同战斗的复杂体现很弱,往往只能呈现有限维度的战斗信息。
  在激烈的即时操作缝隙中,玩家可以开启选单,给自己一些思考时间,有效地选择接下来要进行的操作,或对队友下达指令。暂停选单的引入,保留了传统FF的风味,更为动作战斗提供了颇高的策略深度。激烈的操作和控制大局的思考,在这样的设计下显得并行不悖,充满研究深度。
  同时,《FF7RE》并没有将这种“回合制”思路框死,玩家也可以通过设置快捷键,在不打开选单的情况下完成操作。如果有心,的确可以将《FF7RE》玩成一款表现力极强的ARPG。但这无疑要建立在玩家对游戏内战斗信息的高度理解之上,游戏中复杂的敌我状态、技能效果、场地状况,如果没有一定程度的认知,很容易在即时操作上频频失利。
  更何况,玩家控制的还是一个三人小队,操作量可谓几何级别上升。暂停选单是一个很好的润滑剂,让玩家能够在有序的思考中,不断充实对游戏的理解,最终达到缩短思考时间,有效实施即时操作。可以说,这套战斗系统的上限,是非常高的。
  人物特性、养成体系与敌人设计
  在兼具回合思考与动作操控的战斗框架上,《FF7RE》还填充了大量的内容,让敌我双方的交互显得极为生动有趣。各种精彩的战斗对局,也正是建立在丰富的人物养成与敌人设计上。
  《FF7RE》目前一共有4个可操作角色,SE在这些角色身上,从“特性”与“自定义”两个维度,构建了复杂的养成体系。大体来说,玩家需要理解角色的战斗特性,并在此基础上,通过“魔石”与“武器”的养成搭配,对一名角色进行定位。
  首先,除了普通攻击,每位角色都拥有一个固有技能,这是区分不同角色特色玩法的关键,也是战斗操作的重点。克劳德的防御反击、蒂法的招式强化、爱丽丝的魔法阵、巴雷特的射击,都各成一套体系,这是角色定位的基础。
  在此基础上,玩家就可以根据系统对角色进行自定义了。与传统的RPG体系不同,《FF7RE》并没有严格的职业区分,除了主体技能与武器技能,只要给角色安装相应的魔石,就能让该角色发挥相应的功能。每个人都可以释放攻击魔法、辅助魔法或是补血,如何安排该角色的定位,则要以属性参数为准。
  而《FF7RE》的角色属性,也有很大的自定义空间。游戏中的武器,不存在一般意义上的“强的替换弱的”,每一把武器,都是一个复杂的天赋树。切换武器,就能为角色提供物理、魔法、辅助等侧重不同的成长空间。这样充满变数的系统设计,将游戏的战斗内容变得异常充实、选择更多,也更能体现上述“回合本质,动作呈现”的战斗系统特性。
   上手门槛:过多的同场要素需要监控
  如此丰满的战斗设计,为何会让一些玩家不适,甚至认为“很差”?笔者认为,除了战斗视角混乱这样的硬性技术问题,归根结底还是“学习成本过高”的原因。
  《FF7RE》有着时下主流的动作化呈现方式,却又设计了一套很具区隔性的系统思路。如果你不能很好的去接受,并进行一定程度的学习,将很难体会到这套系统带来的快乐。“策略+动作”的设计,无疑会让一些玩家感觉抓不住重点,既不能专心思考,也得不到操作反馈。
  更关键的一点是,在动作战斗中加入小队控制与策略思考后,玩家需要关注的要素有些太多了。要同时关注、并切换操作三个角色,还要随时留意敌人状况进行走位防御、招式应对,甚至更细节的魔法释放位置以及招式释放时间都有讲究。高速战斗与策略思考并存,让玩家的脑子有些高负荷运转。
  过多的同场要素呈现,加上游戏普通难度下颇高的操作要求,产生争议也很正常。当然,一个好的系统并非就要满足所有玩家。你可以认为《FF7RE》的战斗是兼具动作与策略,也可以说暂停操作是一种割裂行为。这种个人意见,并不能否定《FF7RE》设计上的高明之处。
  《FF7RE》的战斗系统好在哪?一言以蔽之,它对RPG游戏在战斗方面的“主要矛盾”做了一次有力的拓展。如何兼具个体单位操作与多单位团队的宏观指令,让玩家能够同时感受回合制思维与动作操控的双重快感,《FF7RE》将会是一个成功的例证。
  贯穿始终命题,如何让回合更动态?
《最终幻想》系列在游戏史上的地位很高、名头也很响,但对不少中国玩家来说,除了发行时间较近的《最终幻想15》以及网游版的《最终幻想14》,对这个系列的理解其实都比较模糊。
可以说,《最终幻想》系列长期以来一直在思考一个问题,就是如何将“回合制变得更加动态”。ATB(ACTIVE TIME BATTLE)系统,就是系列发明并持续深耕的呈现形式。最初,《最终幻想》的战斗系统其实非常质朴。从1987年发售的《最终幻想1》到1990年的《最终幻想3》,都采用了极为传统的回合制战斗。而这一切,在1991年的4代迎来了翻天覆地的变化。如今被玩家称作“ATB之父”的伊藤裕之担任了《最终幻想4》的战斗设计,将ATB系统加入到了《最终幻想》当中。

  所谓的ATB战斗,就是每个角色都有一条行动槽,当行动槽根据时间流动储存为满时,该角色才可以行动。这一概念的引入,最直观的改变,就是让玩家的等待时间变得可视化和动态化,那种悠闲出招的感觉,被不断安排角色行动的紧张感所取代,极大地提升了回合制战斗的体验。