退出

椰岛发行了一款魔性战斗音游

RPG+ Roguelike近年深受玩家喜爱,如果在此基础加上音乐节拍会是怎样的体验?
最近,由ECHO GAMES研发、椰岛游戏发行的音乐游戏《节奏快打》就是这么一款把音乐玩出花来的游戏。
游戏已在5月28日正式登录了Steam和WeGame平台,同时手游版本也正在调试,想必很快会与玩家见面。游戏目前在Steam及Taptap等平台上的评价颇佳,将“打拍子”和“打架”融为一体的玩法,让不少玩家沉迷其中。

椰岛发行的《节奏快打》在TAPTAP、好游快爆上均获好评
当音乐游戏遇到横版动作
音乐游戏在这个时代,可以说是一个不那么主流、拥有稳定受众的类型。过于强调操作、较为单一的体验,都让普通玩家难以完全Get到打节奏的乐趣。但游戏从来都是多元化的产物,如果把音游的内核进行重构,就有机会带来新的体验乐趣。
单纯从观感上去看《节奏快打》,或许并不会产生太大的惊喜感。游戏采用了一种可爱而又搞怪的画风设计,里面的角色都显得莫名有些“贱兮兮的”,而且游戏中动物大战蔬菜的设计也显得非常无厘头。
如果你认为这就是一款普通的横版过关游戏,也许未必能提起很强烈的尝试欲望。但《节奏快打》出彩的地方就在于,只要你上手打一把,就能立马感受到游戏的与众不同。
因为《节奏快打》的亮点非常明显,这种用音乐节奏式玩法来呈现横版战斗的模式,无疑是很少见的。游戏的流程推进的确是常见的关卡式横版动作,但当玩家带上耳机、放大音乐,就会立马被游戏中“动次打次”的节奏所牵引,不自觉地随着音乐去按键。
《节奏快打》的玩法核心也正在于此,虽然玩家在游戏中执行的还是攻击、闪避、放技能、左右移动这些常规操作。但每一种操作,伴随着音乐与按键时机,都存在着相应的判定。玩家必须跟随音乐节奏,看着下方的节奏UI,按韵律来完成动作。伴随着玩家的每一步行动,角色头顶都会冒出“精准”、“还行”、“按快了”等提示,这完全就是音乐游戏那套熟悉的精准按键操作。
如果你能将每一下操作都以精准的评价打出,那就不单能体验到契合音乐节拍的快感,更能触发更强力的攻击对敌人造成打击。从宏观角度看,玩家在《节奏快打》中的操作完全可以看作是在游玩音乐游戏,只是加入了战斗的逻辑后,在单纯的按键时机外多了更多思考。两种要素精妙的平衡感,才让这款横版动作游戏,呈现出了不同的感觉。
将音乐与战斗融合的模式当然并非是《节奏快打》首创,《节奏地牢》、《节奏海拉鲁》等游戏已经对这种结合做了较为成熟的探索。但这些游戏采用的都是俯视角,战斗本身更偏向于《风来的西林》那样的“棋子式”呈现,不存在太多细致动作层面的表现力。《节奏快打》区别就在于采用了横版动作设计。
横版动作框架中,连击、闪避、走位等操作的反馈非常直接,节奏也很快,本来就是很刺激的玩法。而《节奏快打》将音乐节奏加入后,玩起来无疑更加手忙脚乱了。玩家除了要对连击闪避等动作投入注意,现在还需要关注每个动作的判定是否到位,这就让体验变得十分充实了。
当然,作为一款音乐游戏,《节奏快打》在音乐上的设计也很下功夫。游戏的每首音乐都配合了地图风格,动感十足毫不单调。四合院地图中选取的一首老北京风格动次打次,就颇为让人惊艳。加上游戏中不同武器的按键时间及手感差异,这种伴随音乐打节拍的体验可以说是常玩常新的。玩家很容易就会被音乐带着走,一关关地持续打下去。
当然,音乐欣赏是很主观的事,也有不少玩家认为《节奏快打》比起《节奏地牢》的音乐设计要差一些。加上《节奏地牢》存在自定义音乐的功能,光讨论音乐本身的质量和丰富度,《节奏快打》或许的确不占优势。
而总体来说,《节奏快打》是一款充满爽快感的游戏。这种爽快感,来源于音乐节奏的韵律、动作战斗的即时反馈以及精确按键的成就感。多层次的体验感,让《节奏快打》很容易打动玩家的心。
Roguelike要素,依旧是最佳调剂
除了《QQ炫舞》、《劲舞团》这类在社交上做文章的音游曾经在国内大红大紫过,很多知名的音游在国内市场都成为了类型热爱者的专属狂欢。究其原因,其实是因为音游的游玩体验和反馈都太过纯粹,如果不是格外热爱,很容易会半途而废。
同时,游戏中的奖励反馈也太过单一,不少音游都是以积分、完成度、评级这样的维度去做结算。这种完全建立在操作上的反馈,让此类游戏很容易变成大触的秀场,而反应不够快的玩家只能望洋兴叹。
为了让音游能迸发多一些可能,加入更多元的内容是很自然的思路。与《节奏地牢》类似,本次《节奏快打》也引入了很完善的Roguelike要素,极大地提升了产品内容深度。?在Roguelike内容层面,《节奏快打》甚至要比《节奏地牢》还丰富一些,玩起来有些类似音游版的《死亡细胞》。
总体框架上,《节奏快打》采用的还是随机地图、宝箱随机道具等奖励形式。让玩家在流程中做规划、做取舍,在一轮的体验中尽量提升自身能力,每次都能走得再远一些。然后通过战斗结算总结成就,解锁新功能、新角色,从而助推玩家反复体验。
这种形式本就很具吸引力,在此基础上,《节奏快打》还强化了游戏中的搭配自由度。《节奏快打》中的不同角色,拥有不同的参数与主被动技能,在角色基板上就存在差异化,还可以消耗资源进行强化。
而进入关卡后,玩家还将获取武器与战术道具。武器决定了玩家的攻击模式和节奏打击差异,有远有近,有蓄力有连发,性能各有优劣。战术道具则能提供一个技能,有攻击有辅助,而且覆盖范围还有所不同。角色与武器装备,已经构建一种基础攻击模式+两大技能的框架。
在此之上,《节奏快打》还加入了欢乐卡的设计。玩家在战斗中,可以收集到拥有各类效果的技能卡。这些卡普遍能提供一些被动能力,配合玩家的人物技能及参数,能发挥奇效。欢乐卡的加入,为玩家增添了很强的取舍乐趣,直接强化了游戏的策略深度。
可以说,Roguelike要素和RPG内容的加入,让游戏的游玩深度有了几何级的成长。最关键的是,这些要素与音游式的操作框架形成了化学反应,很多技能都是以“拍”为单位进行发动,很好地契合了打拍子的节奏式操作。有细节动作,也有整体规划,这让单纯的打拍子被赋予了更多的战斗逻辑。《节奏快打》很好地汲取了同类产品的经验,在体验上做出了自己的探索。
“战斗型”音游,或许会是新的细分品类?
“XX Like”游戏 ,是当今游戏界很常见的一种说法。当一种玩法在风格和创意上与常规类型产生了较大的区隔,往往会引发相应的借鉴热潮。黑魂Like、暗黑Like、骑砍Like都是玩家非常热爱的细分品类。它们在大类型的基础上,或杂糅、或深挖,用独特的呈现形式拓宽了游戏类型。
从这个角度看,其实《节奏地牢》这样的“战斗型”音游,其实也有成为“节奏Like”的潜质。虽然目前只有《节奏海拉鲁》和《节奏快打》两款产品比较明显地在依照《节奏地牢》的基础模式做延伸,但这一类型已经展现出了很明确的方向性和拓展性。这类产品在操作性和吸引力的构建上,已然形成了非常突出的风格。
为何“战斗型”音游体验起来会如此魔性?
首先是因为节奏感这一主题与战斗要素本身的契合度非常高。虽然之前也有《交响旋律:最终幻想》一类的游戏尝试在音游中加入战斗设定,但在具体呈现上,其实与传统音游概念差别不大。但《节奏地牢》出现后,大家发现人物移动探索和攻击等动作,原来可以如此完美地嵌套到音乐旋律中,让整个战局都变得充满动感。
其实在动作游戏中,玩家的操作本来就隐含着节奏感,出招时机和按键频率构建着相应的操作快感。而《节奏地牢》这类游戏,则是将这种操作感外显,配合音乐节奏,让玩家明确自己需要的按键时机,并在不断的重复中形成肌肉记忆,进而做出各种精准操作。在动作呈现上更进一步的《节奏快打》,无疑将这种带节奏的按键发挥到了新高度,爽快感十足。
而从音乐游戏的角度看,这类产品没有了传统音游对反应力近乎苛刻的需求,而是专注在单纯的节奏把握上,让玩家得以将注意力能投入到战斗相关的要素中。可以说,这种混搭的效果,是很成功的。
其次,这类游戏中的RPG与Roguelike要素,一定程度稀释了操作上的硬性需求,大幅提升了玩法深度。《节奏快打》虽然口碑不错,但依然有不少玩家认为游戏存在不小的上手难度。要同时兼顾快节奏动作战斗与每一个动作的精准判定,容易让一些节奏感稍弱的玩家产生混乱感。
虽然玩法很上头,但对一般玩家来说,的确需要几轮的尝试来熟悉机制,才能较好的感受乐趣。这时,游戏中的武器、战术道具收集、角色成长的优势就凸显出来了。玩家可以用持续游玩积累的资源对角色进行强化,这为玩家提升操作制造更大的尝试空间。即便玩家在短期内还不能在操作上提升太多,也可以享受到RPG式的成长反馈。随机性要素、角色养成搭配让玩家不会轻易被音游操作劝退,进而能通过学习逐步体会到乐趣。
总之,在笔者看来,这类音游+动作战斗+Roguelike的形式仍是大有可为的。这类产品的出现,为动作游戏增添了节奏乐趣,也为音游增加了更多的体验维度,足以吸引更多玩家。或许在未来,我们还会看到音乐游戏与更多类型的玩法产生化学反应,混搭出更有趣的内容,为音游开辟出一条不同寻常的分支。
同时,或许所有重视纯粹操作的游戏,都可以在借鉴与融合中重获新生。音游之外,FTG、STG等没落的硬核类型是否也会在某天改头换面重现江湖,还真是让人期待啊。