退出

鸽了一整年的《阴阳师:妖怪屋》,上线就登顶了免费榜


在去年的520发布会上,网易公布了又一款基于《阴阳师》IP衍生的手游:《阴阳师:妖怪屋》(以下简称《妖怪屋》)。游戏以放置养成为主,整体较为轻度休闲。
《妖怪屋》登上了iOS免费榜第一

按理来说,发布会上诸多大作的光辉可能会让《妖怪屋》不那么亮眼,但实际上,却有不少玩家围堵着《妖怪屋》官方不停催促公测,甚至于官博每条评论下面都有人排队“敲门”。


雪姨附体的玩家

于是当官方宣布公测定档9月17号时,许多玩家的心情是这样的:


说实话,在去年发布会上看到这款游戏时,葡萄君觉得这无非是网易在《阴阳师》IP上的又一次布局,对于玩家们的急切之情并不能感同身受。不过最近体验过《妖怪屋》一段时间后,我倒有几分理解他们如此执着于催公测的原因了。


美术风格:独特的剪纸和风


如果你是《阴阳师》系列的玩家,你会发现游戏刚开场的信息量非常庞大。


山兔在和孟婆玩耍,桃花妖和樱花妖坐在一起,鬼使黑和鬼使白在叠黑白包子,茨木童子在舞台上唱歌,而他的挚友酒吞童子在台下听着……小妖怪们都在庭院里做自己喜欢的事。老玩家们对式神的喜爱,在弹幕中很容易感受到。

《妖怪屋》的视频里,最常见的弹幕就是“可爱”

而不了解《阴阳师》的玩家可能会更关注画风。《妖怪屋》的美术风格大体上延续了《阴阳师》系列的唯美和风,但在呈现方式上采用了剪纸风格。

游戏的主场景是传统日式庭院样式,天空、建筑、地面带有类似纸张的纹理,并通过图层堆叠和阴影营造出了类似浮雕的立体感。随着系统时间的变化,庭院也会相应地出现日月交替和光线明暗的变化。

庭院的白天/黑夜场景

在角色绘制上《妖怪屋》同样采用了日式剪纸风,小妖怪们的模型也变成了更有亲和力的Q版尺寸,在继承《阴阳师》中形象的基础上,保留了最为明显的个人特征。

《阴阳师》与《妖怪屋》中的妖刀姬

这样清新明快又有差异化的美术风格,给葡萄君的第一印象是“很难拒绝”。

角色塑造:有个性的纸片小妖怪

除了美术,《妖怪屋》在角色塑造上也让葡萄君印象深刻。虽然我了解过《阴阳师》,但并非对每个角色都耳熟能详。不过在《妖怪屋》中,通过丰富的情报和故事展现出的性格,让我对这些有个性的纸片小妖怪有了更多了解。

葡萄君剪的小怪兽出了SSR式神阎魔

首先,妖怪们的情报和技能描述就各有特色。《妖怪屋》中的式神有独特的情报,有一些与原设定相关度较高,但大多往轻松有趣、生活化的方向延伸。例如喜欢听讲怪谈故事的青行灯,在游戏中变成了“吃瓜怪”,这一用词相比原本她诡谲神秘的设定,显得十分亲切和贴近玩家。

吃瓜怪·青行灯

而另一部分式神的情报则与原设定有较大的反差,例如个性冷傲、把大义挂在嘴边的大天狗,在《妖怪屋》中并不是“大义怪”,而是“爱吃怪”。这种二次创作的信息并没有破坏角色形象,而是以一种生活化的视角,让角色变得更加丰富立体。

爱吃怪·大天狗

在技能方面,式神们的技能描述也包含了不少梗,有些还很诙谐幽默。

这些对角色形象的再创作,都围绕着《妖怪屋》休闲养成的定位展开,在《阴阳师》系列其他游戏偏重度、严肃的情况下,《妖怪屋》从不同方向给玩家提供了差异化体验。

其次,小妖怪们有趣的行为也在为游戏生产故事。比如你可能看到茨木酒吞一对挚友在叠黑白包子,而茨木输掉之后还在为挚友开心;

你甚至可以看到式神把包子叠出屏幕外

或者二人轮流按下鬼葫芦的牙齿,输掉的小倒霉蛋被咬得脸色发青;


当然,不止是围绕道具展开的互动,他们也可能随时进行友好交流,或者……不太友好的“交流”;

怎么可以欺负女孩子!

哪只调皮的小妖怪揍了人,就会被“挂南墙”,登上隔天的庭院大事件;


你看,不用进行额外的操作,从以上几个互动里,我就可以脑补出一个完整的故事:茨木和挚友玩游戏,一开始很大方,但输多了就恼羞成怒,于是在揍了别的小妖怪泄愤之后扬长而去,第二天被挂起来的时候又在装傻。

而他们每天所经历的,也都会写在日记里,例如今天又和谁玩了、经历了怎样的战斗。看着这些你会感觉,好像真的有一群小妖怪活在屏幕那头的世界里。

白狼的日记

除了妖怪之间的互动,游戏中偶尔也有一些小惊喜。除了日常抚摸、喂食之外,玩家可以在式神小剧场中看到妖怪们的小故事。

式神小剧场·钓鱼高手

比如这个“钓鱼高手”的故事,讲的是妖怪们比拼钓鱼,白狼不得其法,河童只是玩水,九命猫技术相当不错,可谁知荒川之主一下子就炸出一片鱼来,不过最后大家发现,还是小纸人“万物皆可钓”。

连BOSS石距都钓来了……

另外,似乎每天都会有一名不同的小妖怪送出礼物。

式神的礼物

打开礼物时往往会有小惊喜,比如九命猫就会在里面放一条小鱼。这些独特的礼物,也让不少玩家非常珍视。

或许许多人都会将《妖怪屋》与同类型游戏对比,不过在葡萄君看来,《妖怪屋》用它自己独特的美术风格、角色塑造和充实的内容,给玩家带来了相当饱满的情感体验。

玩法轻量化:可肝可咸

《妖怪屋》的玩法以休闲放置养成为主,此外也内置了较为完整的模拟经营和战斗玩法,在游戏中对应为庭院和探索两部分。在庭院中可以放置家具,比如浴盆能把小妖怪拖进去洗澡,甚至可以拉开帘子偷看。

多少玩家被这一鸭砸得心花怒放

玩家可以安排妖怪们打工,例如捉虫、端菜、砍树、钓鱼等,不安排时,他们就会自己玩耍捣蛋。

黑心家主压榨老实妖怪

通过庭院中的美食屋烹饪,可以产出菜肴为式神升级。每只妖怪对于菜肴都有自己的偏好,投喂其喜欢的菜肴能提升经验获取效率。在桌子上放上足够的菜肴时,妖怪们还可以在庭院中聚餐。

庭院聚餐

如果你出手阔绰,也可以在商业街的居酒屋中请妖怪们吃寿司船之类的大餐开开荤。


而探索也是产出养成资源的一条途径,《妖怪屋》的战斗采用了操作较为轻度的竖屏弹珠式玩法,并增加了自动操作的选项,这使得玩家可以通过挂机战斗来获取资源。

游戏战斗玩法

不过,游戏本身也并未设定明确的主线,即使不注重探索部分,庭院生活也能带来许多乐趣。因此有不少玩家都觉得《妖怪屋》“可肝可咸(做咸鱼)”。

结语

《妖怪屋》的玩法包含放置养成、模拟经营、弹珠战斗,但从品类上来讲,其实很难去界定它到底属于哪种游戏。倒不如说,《妖怪屋》是在塑造一种更加具体的休闲体验。正如官方所说的,他们想让玩家“云吸小妖怪,赶走大烦恼”。这种不拘泥于品类,而是以体验为主的做法,或许能为我们提供一种新思路。


就葡萄君的感受而言,《妖怪屋》给我带来了三种体验。其一是“养崽”的感觉,面对这群小妖怪,并不只是为他们增加数值,而是有一种类似于现实中养猫养狗的感受。妖怪们开心时会依赖你,不开心时会选择离开,不过用好吃的去向他们道歉,他们还是会原谅你。回过神来,我好像已经和妖怪们搭起了一条情感链条;


其二是一种放松感,《妖怪屋》作为一款定位轻养成休闲的游戏,玩法足够简单有趣。在游戏行业越来越重度,竞技游戏不断刺激我们神经的时候,这样的休闲游戏仍然是一种不可或缺的调味料;

其三是一种暂时逃离生活的感觉,在我们忙碌的工作和生活之外,还有一方小小的世界是无忧无虑的,看着小妖怪们的喜怒哀乐、嬉笑玩耍,我仿佛也能想象到置身其中的安逸。

从去年520发布会首次曝光到今年的公测,项目组一直在不断摸索和打造体验,不过在这个过程中,顶住玩家压力也是他们必然要经历的难关。实际上,从玩家的评价也能看出,《妖怪屋》在早期测试踩过不小的坑。于是他们一鸽再鸽,在不同的版本改动了大量内容。


在众多厂商争夺品类地位的同时,或许网易也在尝试不同的思路。不过从根本上来讲,游戏本身就是最自由的事物,游戏体验比品类之别更加重要。葡萄君觉得,《妖怪屋》这种以塑造体验为主的做法,在未来或许会越来越多。