GameLook报道/昨天是六一国际儿童节,也是多部法律法规正式颁布施行的日子。在这其中,新修订的《中华人民共和国著作权法》和《中华人民共和国未成年人保护法》均有对游戏产业将产生深远影响的新条款。
与两部修订后的法律一同生效的还有中宣部打造的国家实名认证系统,它的启用标志着法律、政策、技术多策并举的游戏监管体系得以进一步完善,迎来强监管时代的游戏行业也或将因此迎来新的拐点。
大幅提高侵权成本,游戏纳入保护范围
2020年的最后一天,当大多数人还沉浸在对新一年的美好展望时,于正和郭敬明却因同时对侵权行为的道歉而冲上了微博热搜,此前两人分别被法院判经济赔偿与公开道歉,但两人均选择了赔钱但不道歉的强硬回应。
使两人最终低头道歉的并非法律,而是舆论发酵可能对两人的经济利益带来的影响。在此之前的12月21日,111位编剧、导演、制片人、作家发布联名公开信,表达对劣迹斑斑的二人以导师、嘉宾的身份频繁现身各类综艺节目的抵制。很快,新华社和人民日报等主流媒体也开始关注这次民间自发的抵制活动,并直指“抄袭是绝不能触碰的红线”。
在舆论压力迫使两人最终道歉之后,侵权成本过低再次成为公众讨论的焦点。在2017年,《新京报》就曾以“10年1.42亿版税收入”为标题关注了郭敬明的雄厚身家,而对于其《梦里花落知多少》抄袭作家庄羽的《圈里圈外》一案,2006年5月北京市高院给出的终审判决仅判赔20万元,对郭敬明来说真可谓“九牛一毛”。
2017年,电视剧《宫锁连城》抄袭《梅花烙》一案迎来终审判决,包括于正在内的各方需连带赔偿琼瑶经济损失及合理支出共计500万元。比之郭敬明的20万,这似乎已经是颇为严厉的惩罚,但考虑到《宫锁连城》播出时平均4.62%的收视份额以及琼瑶方面提出的2000万赔偿诉求,500万的侵权成本显然罚得还不够重。
2020年11月11日,十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改著作权法的决定。针对著作权维权“得不偿失”的现象,新修改的著作权法规定了一系列惩罚措施,大幅提高了侵权成本:“对故意侵犯著作权或者与著作权有关的权利,情节严重的,可以适用赔偿数额一倍以上五倍以下的惩罚性赔偿。”
此外,新修改的著作权法还对“作品”的定义进行了调整,将现行法律中“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”的表述修改为“视听作品”,这意味着包括网络游戏、短视频、赛事直播画面等互联网时代的新产物也将被纳入保护范围。
盗版游戏的盛行曾严重阻碍国内游戏产业的发展,尤其是单机游戏开发的入不敷出劝退了不少颇有前景的企业。而网游时代的到来,也让侵权行为发生了变化,无论是外挂、私服还是山寨、剽窃,都对行业的发展产生了极大干扰。
随着此次新著作权法的施行,游戏产业将迎来更加规范、透明、健康的市场环境,而侵权成本的大幅提高也表明国家鼓励原创、严打侵权的态度和决心。
守护数字原住民,家长不能袖手旁观
对于自出生起就伴随屏幕成长的00后、10后而言,“数字原住民”无疑是对这一群体最真实的写照。正因如此,沉迷于网络游戏或打赏主播而败光家长毕生积蓄的新闻报道屡见不鲜。
针对这些网络时代的新乱象,新修订的未成年人保护法首次设立“网络保护”一章,明确国家、社会、学校和家庭在未成年人网络素养提升与网络空间合法权益保障方面应各自承担的责任。
在网络游戏方面,新未成年人保护法明确指出,所有网络游戏均需接入国家统一建立的未成年人网络游戏电子身份认证系统,网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录。
此外,网络游戏服务提供者需按照国家有关规定和标准对游戏产品进行分类,作出适龄提示并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或游戏功能。同时还应针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
在2019年10月25日,国家新闻出版署就出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人的游戏时长、游戏时间和游戏消费额度进行了详细的规范,其核心举措就是“限玩”、“限充”和“宵禁”。此次未成年人保护法的修订,以法律形式进一步明确了相关举措的合法性,并将对面向未成年玩家的游戏实施更为严格完备的监管。
除了对网络游戏服务提供者的约束,新的未成年人保护法还特别提到了家长在网络保护中应起到的责任:“未成年人的父母或者其他监护人应当提高网络素养,规范自身使用网络的行为,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。”
在以往未成年人沉迷网游的案例中,不少家长站在游戏运营者的对立面,将之完全归咎于游戏企业,然而未成年人沉迷网游是一个复杂的社会性问题,并非游戏企业在技术手段上就可完全解决的。
此次法律的增修强调了家长在守护数字原住民上不能袖手旁观,而是要与时俱进,积极引导未成年人合理使用网络,与学校、企业、社会共同维护天朗气清的网络环境。
国家实名认证系统上线,强监管时代来临
对游戏企业来说,昨天最重要的消息,当属国家实名认证系统的正式上线。所谓“正式上线”,并非意味着该系统是新生事物,而是从今天起,根据新修订的未成年人保护法的要求,没有接入这一系统的游戏将面临下架这一终极惩罚。
国家实名认证系统的前身最早可追溯至2005年国家新闻出版总署发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,基于这一标准,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等七家当时国内最大的网络游戏公司开发了各自的防沉迷系统,并于2007年7月起正式投入使用。
早期的防沉迷系统仅以限制未成年人游戏时长为目标,玩家输入的身份证号与姓名若为未成年人,则每次最多只有3小时正常游玩时间,超过3小时,游戏收益将逐渐下降并最终降至0,玩家在下线五小时后方可重新登录。
三年之后,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》于2010年8月正式实施,所有网络游戏玩家都必须使用有效身份证进行实名注册并保存注册信息。
在游戏公司“各自为营”的情况下,不仅存在诸如盗用父母身份信息等许多绕过防沉迷系统的办法,玩家填写的真实个人信息的安全性也备受质疑,而对游戏企业而言,自行研发的防沉迷系统也面临“费力不讨好”的尴尬局面。
在市场各主体的共同推动下,国家层面的实名认证系统呼之欲出。
2020年3月,国家新闻出版署再度下发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知要求自3月15日起,游戏厂商申报版号时需说明实名注册系统、时长控制、付费控制、游客模式等设置标准。有条件的厂商还要完成玩家实名验证,在中宣部实名认证系统开发完成后与之对接,并做好接口编写规范。
2020年12月17日,中宣部出版局副局长冯士新在2020年度中国游戏产业年会上进一步表示,国家层面的实名验证系统已基本建成,正组织企业分批接入,2021年6月1日前所有上线运营的游戏须全部接入。
今年5月8日,深圳市新闻出版局下发《关于加快网络游戏防沉迷实名认证系统接入工作进度的通知》,再度明确6月1日前未接入系统的在运营游戏必须停止运营。与此同时,北京、上海等游戏公司较为密集的城市也纷纷开展督查行动,全力推动各游戏企业接入国家实名认证系统。
随着国家统一建立实名认证系统,用户信息的安全性得到保障之外,不同游戏厂商旗下不同游戏产品游戏时长不累计的局面也将被打破,未成年人“钻空子”的空间将会越来越小,而对于合法依规经营的游戏企业而言,接入国家实名认证系统也将降低用户识别成本、提高游戏运营效率,在强监管时代更好地履行市场主体责任,推动行业健康发展。
在此也友情提醒还未接入国家实名认证系统的游戏企业,请加快接入进度,避免被强制停止运营造成的不必要损失。对于尚在开发中的作品,也请务必预留接口,为今后能顺利上架做好准备。
结语
无论是对著作权的保护,还是对未成年人的防沉迷,都体现了国家引导游戏产业健康发展的坚定决心。随着强监管时代的到来,游戏产业也将面临一次大浪淘沙,唯有遵守法律规章、坚持自主创新、积极履行责任的优秀企业才能成为最后的赢家。也期待中国的游戏产业能迎来一个更加绿色健康、公平透明、稳定有序、生机盎然的新格局。
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